unity Component 生命周期

最近在做一个小示例,发现类继承于MonoBehaviour的类,有很多个方法,于是乎必然要问出一个问题:这么多个方法,执行先后顺序是如何的呢?内部是如何进行管理的呢?于是在网上找了许多资料,发现了Richard Fine在2012年就已经发布了一篇文章,而且讲得算是相当深入,并且很有道理的,这里加上我的一些尝试与思考,分享给大家。

先贴上图,大家有个直观认识:

这里写图片描述

接下来,做出一下讲解:最先执行的方法是Awake,这是生命周期的开始,用于进行激活时的初始化代码,一般可以在这个地方将当前脚本禁用:this.enable=false,如果这样做了,则会直接跳转到OnDisable方法执行一次,然后其它的任何方法,都将不再被执行。

如果当前脚本处于可用状态,则正常的执行顺序是继续向下执行OnEnable,当然我们可以在另外一个脚本中实现这个脚本组件的启动:this.enab=true;

再向下执行,会进行一个判断,如果Start方法还没有被执行,则会被执行一次,如果已经被执行了,则不会再被执行。这是个什么意思呢?我们可以在某个脚本中将组件禁用this.enable=false,再启用时会转到OnEnable处执行,这时继续向下走,发现Start执行过了,将不再被执行。比如说:第一次启用时,将怪物的初始位置定在了(0,0,0)点,然后怪物可能会发生了位置的变换,后来被禁用了,再次启用时,不会让怪物又回到初始的(0,0,0)位置。

继续向后执行,就是Update了,然后是FixUpdate,再然后是LateUpdate,如果后面写了Reset,则会又回到Update,在这4个事件间可以进行循环流动。

再向后执行,就进入了渲染模块(Rendering),非常重要的一个方法就是OnGUI,用于绘制图形界面。当然,如果你使用了NGUI,这个生命周期的事情你就不用考虑了。

再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy。当被禁用(enable=false)时,会执行OnDisable方法,但是这个时候,脚本并不会被销毁,在这个状态下,可以重新回到OnEnable状态(enable=true)。当手动销毁或附属的游戏对象被销毁时,OnDestroy才会被执行,当前脚本的生命周期结束。

特别要强调的是:这里虽然可以使用C#来写代码,但是这个类构造对象的生命周期,与MonoBehaviour的生命周期,是完全不同的。

可以通过如下示例:对脚本进行验证(两个脚本添加到同一个游戏对象上):

脚本1Monster1:

void OnBecameInvisible()
{
    Debug.Log("invisible");
    MonsterController mc1 = this.gameObject.GetComponent<MonsterController>();
    mc1.enabled = false;
}


void OnBecameVisible()
{
    Debug.Log("visible");
    MonsterController mc1 = this.gameObject.GetComponent<MonsterController>();
    mc1.enabled = true;
}

脚本2MonsterController:

void Awake()
{
    Debug.Log("awake");
    this.enabled = false;
}


void OnEnable()
{
    Debug.Log("enable");
    this.enabled = true;
}


void Start()
{
    Debug.Log("start");
    //this.gameObject.SetActive(false);
}


void Update()
{
    Debug.Log("update");
}


void OnGUI()
{
    Debug.Log("gui");
}
void OnDisable()
{
    Debug.Log("disable");
}


void OnDestroy()
{
    Debug.Log("destroy");
}

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转载自blog.csdn.net/jiexiaopei_2004/article/details/80027455