Unity优化总结杂篇(一)

一、 Present.BlitToCurrentFB 渲染buffer到屏幕前,一次处理

改成Never,可去掉这段消耗(可能对后处理效果,截屏有影响,)

二、长音频,采用streaming的压缩方式,

三、Unity推荐ASTC进行图片压缩(不压缩等于使用RGBA32 bit = 原图,内存占用恐怖)

四、图片尽量采用小图 ,不可打图集的图片,尽量保证长宽皆为2的次幂

五、低端机可能对于多线程渲染的处理能力可能更弱

在华为CHM-TL00  Android4.4.2  - 2.0G 手机上,开启多线程渲染,看到Job大量Idle, Render Thread在等待主线程的命令,然后处理一小段时间,又开始等待主线程命令

关闭多线程渲染后:

渲染时间增加了,峰值减少了,考虑到稳定性大于流畅度的原则,关闭多线程(其实国内大部分手机,都是多核手机,多线程渲染效果更好,具体问题需要具体分析,由于博主客户类型低端机过多(512m的一大堆),只好采用这种策略了)

六、屏占比越高的物体,纹理采样次数越多,对性能影响更大。

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转载自blog.csdn.net/LM514104/article/details/112293823