【Unity Shader编程】之十六 基于MatCap实现适于移动平台的“次时代”车漆Shader



本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。  
文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/55803629
渲染
本文配图使用的Unity3D版本: 5.5.0


这篇文章将基于MatCap的思想,在Unity中实现了具有高度真实感的MatCap车漆Shader。采用MatCap思想的Shader,用低廉的计算成本,就可以达到类似PBS非常真实的渲染效果,可谓是在移动平台实现次时代渲染效果的一种优秀解决方案。

本文以车漆Shader为例,但MatCap思想能实现的,并不局限于车漆Shader。本来准备给本文取名《一种基于MatCap的低计算成本、高真实感移动平台Shader解决方案》的,但这个名字太大了,遂改之。

先看一下最终的效果图。

 

 



 




 

一、MatCap概述



Material Capture(材质捕获),通常被简称为MatCap,在Zbrush、Sculptris、Mudbox等3D软件中有比较多的使用。

MatCap Shader的基本思路是,使用某特定材质球的贴图,作为当前材质的视图空间环境贴图(view-space environment map),来实现具有均匀表面着色的反射材质物体的显示。考虑到物体的所有法线的投影的范围在x(-1,1),y(-1,1),构成了一个圆形,所以MatCap 贴图中存储光照信息的区域是一个圆形。

基于MatCap思想的Shader,可以无需提供任何光照,只需提供一张或多张合适的MatCap贴图作为光照结果的“指导”即可。



上图来自(http://digitalrune.github.io/DigitalRune-Documentation/html/9a8c8b37-b996-477a-aeab-5d92714be3ca.htm

不像一般的Shader,需要提供光照,需要在Shader代码中进行漫长的演算,基于MatCap思想的Shader相当于MatCap贴图就把光照结果应该是怎样的标准答案告知Shader,我们只用在试卷下写出答案,进行一些加工即可。

需要注意,MatCap Shader有一定的局限性。因为从某种意义上来说,基于MatCap的Shader,就是某种固定光照条件下,从某个特定方向,特定角度的光照表现结果。

正是因为是选择的固定的MatCap贴图,得到相对固定的整体光照表现,若单单仅使用MatCap,就仅适用于摄像机不调整角度的情形,并不适合摄像机会频繁旋转,调节角度的情形。但我们可以在某些Shader中,用MatCap配合与光照交互的其他属性,如将MatCap结合一个作为光照反射的颜色指导的Reflection Cube Map,就有了与光照之间的交互表现。这样,就可以适当弥补MatCap太过单一整体光照表现的短板。


关于MatCap,《UnityShaders and Effects Cookbook》一书的Chapter 5: LightingModels中,The Lit Sphere lighting model一节也有一些涉及。






二、MatCap贴图的获取



 需要使用基于MatCap Shader,合适的MatCap 贴图必不可少。显而易见,MatCap贴图的获取,一般来说有两种方式。

1. 自己制作。对着3D软件中的材质球截图。

2. 从网络上获取。在网络上使用“matcap“等关键字搜索后获得。


这边提供几个可以获取MatCap贴图的网址:

[1] https://www.pinterest.com/evayali/matcap/

[2]https://www.google.com.hk/search?q=MatCap&newwindow=1&safe=strict&hl=zh-CN&biw=1575&bih=833&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=0ahUKEwju8JDTpZnSAhUGn5QKHawODTIQsAQIIg

[3]http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/library/#prettyPhoto

 






三、基于MatCap实现Physically Based Shading的思路简析

 


关于基于MatCap思想实现Physicallybased Shading,这篇文章(http://blog.csdn.net/ndsc_dw/article/details/50700201)提供了一定的思路,简单来说,就是用几张MatCap贴图来提供PBS需要的光滑度和金属度,来模拟出PBS的效果。继续展开下去就脱离本文的主线了,有兴趣的朋友可以深入进行了解。

 





四、基于MatCap思想的车漆Shader实现

 


此车漆Shader,除了用到MatCap,主要还需要提供一个Reflection Cube Map作为反射的颜色指导,就可以适当弥补MatCap太过单一的整体光照表现的短板,实现非常真实且高效的车漆Shader效果。


此Shader赋给Material后,Material在Inspector中的属性表现如下:

其中的MatCap贴图为:

 


Shader源码如下:


Shader "ShaderPrac/Car Paint Shader"
{
	Properties
	{
		//主颜色
		_MainColor("Main Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
		//细节颜色
		_DetailColor("Detail Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
		//细节纹理
		_DetailTex("Detail Textrue", 2D) = "white" {}
		//细节纹理深度偏移
		_DetailTexDepthOffset("Detail Textrue Depth Offset", Float) = 1.0
		//漫反射颜色
		_DiffuseColor("Diffuse Color", Color) = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
		//漫反射纹理
		_DiffuseTex("Diffuse Textrue", 2D) = "white" {}
		//Material Capture纹理
		_MatCap("MatCap", 2D) = "white" {}
		//反射颜色
		_ReflectionColor("Reflection Color", Color) = (0.2, 0.2, 0.2, 1.0)
		//反射立方体贴图
		_ReflectionMap("Reflection Cube Map", Cube) = "" {}
		//反射强度
		_ReflectionStrength("Reflection Strength", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
	}

	SubShader
	{
		Tags
		{
			"Queue" = "Geometry"
			"RenderType" = "Opaque"
		}

		Pass
		{
			Blend Off
			Cull Back
			ZWrite On

			CGPROGRAM
			#include "UnityCG.cginc"
			#pragma fragment frag
			#pragma vertex vert

			float4 _MainColor;
			float4 _DetailColor;
			sampler2D _DetailTex;
			float4 _DetailTex_ST;
			float _DetailTexDepthOffset;
			float4 _DiffuseColor;
			sampler2D _DiffuseTex;
			float4 _DiffuseTex_ST;
			sampler2D _MatCap;
			float4 _ReflectionColor;
			samplerCUBE _ReflectionMap;
			float _ReflectionStrength;

			//顶点输入结构
			struct VertexInput
			{
				float3 normal : NORMAL;
				float4 position : POSITION;
				float2 UVCoordsChannel1: TEXCOORD0;
			};

			//顶点输出(片元输入)结构
			struct VertexToFragment
			{
				float3 detailUVCoordsAndDepth : TEXCOORD0;
				float4 diffuseUVAndMatCapCoords : TEXCOORD1;
				float4 position : SV_POSITION;
				float3 worldSpaceReflectionVector : TEXCOORD2;
			};

			//------------------------------------------------------------
			// 顶点着色器
			//------------------------------------------------------------
			VertexToFragment vert(VertexInput input)
			{
				VertexToFragment output;

				//漫反射UV坐标准备:存储于TEXCOORD1的前两个坐标xy。
				output.diffuseUVAndMatCapCoords.xy = TRANSFORM_TEX(input.UVCoordsChannel1, _DiffuseTex);

				//MatCap坐标准备:将法线从模型空间转换到观察空间,存储于TEXCOORD1的后两个纹理坐标zw
				output.diffuseUVAndMatCapCoords.z = dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz), normalize(input.normal));
				output.diffuseUVAndMatCapCoords.w = dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz), normalize(input.normal));
				//归一化的法线值区间[-1,1]转换到适用于纹理的区间[0,1]
				output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw = output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw * 0.5 + 0.5;

				//坐标变换
				output.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.position);

				//细节纹理准备准备UV,存储于TEXCOORD0的前两个坐标xy
				output.detailUVCoordsAndDepth.xy = TRANSFORM_TEX(input.UVCoordsChannel1, _DetailTex);
				
				//深度信息准备,存储于TEXCOORD0的第三个坐标z
				output.detailUVCoordsAndDepth.z = output.position.z;

				//世界空间位置
				float3 worldSpacePosition = mul(unity_ObjectToWorld, input.position).xyz;

				//世界空间法线
				float3 worldSpaceNormal = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, input.normal));

				//世界空间反射向量
				output.worldSpaceReflectionVector = reflect(worldSpacePosition - _WorldSpaceCameraPos.xyz, worldSpaceNormal);
				
				return output;
			}

			//------------------------------------------------------------
			// 片元着色器
			//------------------------------------------------------------
			float4 frag(VertexToFragment input) : COLOR
			{
				//镜面反射颜色
				float3 reflectionColor = texCUBE(_ReflectionMap, input.worldSpaceReflectionVector).rgb * _ReflectionColor.rgb;

				//漫反射颜色
				float4 diffuseColor = tex2D(_DiffuseTex, input.diffuseUVAndMatCapCoords.xy) * _DiffuseColor;

				//主颜色
				float3 mainColor = lerp(lerp(_MainColor.rgb, diffuseColor.rgb, diffuseColor.a), reflectionColor, _ReflectionStrength);

				//细节纹理
				float3 detailMask = tex2D(_DetailTex, input.detailUVCoordsAndDepth.xy).rgb;

				//细节颜色
				float3 detailColor = lerp(_DetailColor.rgb, mainColor, detailMask);

				//细节颜色和主颜色进行插值,成为新的主颜色
				mainColor = lerp(detailColor, mainColor, saturate(input.detailUVCoordsAndDepth.z * _DetailTexDepthOffset));

				//从提供的MatCap纹理中,提取出对应光照信息
				float3 matCapColor = tex2D(_MatCap, input.diffuseUVAndMatCapCoords.zw).rgb;

				//最终颜色
				float4 finalColor=float4(mainColor * matCapColor * 2.0, _MainColor.a);

				return finalColor;
			}

			ENDCG
		}
	}

	Fallback "VertexLit"
}


Shader注释已经比较详细,下面对代码中也许会不太理解,需要注意的地方进行说明

要使用MatCap贴图,主要是将法线从模型空间转换到视图空间,并切换到适合提取纹理UV的区域[0,1]。(需要将法线从模型空间转换到视图空间,关于一些推导可以参考http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-12-tutorial/the-normal-matrix或者http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3379816.html


Unity内置的矩阵UNITY_MATRIX_IT_MV,是UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵,其作用正是将法线从模型空间转换到观察空间。于是顶点着色器vert中的这两句代码就很容易理解了:

//MatCap坐标准备:将法线从模型空间转换到观察空间,存储于TEXCOORD1的后两个纹理坐标zw
output.diffuseUVAndMatCapCoords.z =dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz), normalize(input.normal));
output.diffuseUVAndMatCapCoords.w= dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz), normalize(input.normal));


而得到的视图空间的法线,区域是[-1,1],要转换到提取纹理UV的区域[0,1],就需要乘以0.5并加上0.5,那么顶点着色器vert中接下来的的这句代码也就可以理解了:

 

//归一化的法线值区间[-1,1]转换到适用于纹理的区间[0,1]
output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw= output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw * 0.5 + 0.5;

稍后,在片元着色器frag中,用在顶点着色器vert中准备好的法线转换成的UV值,提取出MatCap的光照细节即可:

//从提供的MatCap纹理中,提取出对应光照信息
float3matCapColor = tex2D(_MatCap, input.diffuseUVAndMatCapCoords.zw).rgb;


此Car Paint Shader其他实现,主要就是一些基本的Shader知识点的配合,如顶点坐标转换,反射,漫反射,细节纹理的计算,都是比较基础的内容,这里就不再赘述,直接看Shader源码即可。


最后看几张截图,然后就是相关Shader与MatCap资源的下载:

 












五、Shader源码与MatCap资源下载



从Github下载:


【Github】Shader源码与相关MatCap资源下载

 


 

参考与延伸

 


[1] http://wiki.unity3d.com/index.php/MatCap

[2] https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/8221

[3] http://blog.csdn.net/cubesky/article/details/38682975

[4] https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/76361

[5] http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3379816.html

[6] http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3395911.html

[7] http://digitalrune.github.io/DigitalRune-Documentation/html/9a8c8b37-b996-477a-aeab-5d92714be3ca.htm

[8] https://forum.unity3d.com/threads/_object2world-or-unity_matrix_it_mv.112446/

[9]http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-12-tutorial/the-normal-matrix



With Best Wishes.


猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/55803629