实例教程_次世代怪兽人物制作教程

实例教程_次世代怪兽人物制作教程

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前期:

在制作这它之前,这个题材在我在脑海中酝酿了很久,一个星期?一个月?记不太起来了,

不过关于兽人这个题材已经是很多CGer制作过的题材,并不新鲜。在国外的一些资料里,有很多相关图片可寻。

那么在此之前首先我需要构思一个角色原形,那么我参考了一些《指环王》中关于兽人的素材,最终构思出您所看见的这个兽人,

看起来有些鬼祟。

我在进行制作之前首先需要一套完整而清晰的思路作为保障,之后我才会进入制作阶段,那么根据我个人能力范围及掌握的软件,

如何把他们更合理的利用、配合,这点对我很重要。

首先考虑到角色一但进入动画调节,过多的面数及材质通道会给机器带来巨大的负担,或者根本无法进入动画这个环节。

那么这就促使我尽量少用贴图,尽可能的降低模型面数。但仍然要保持很好的细节,这就需要大量的Normal来完成。

模型:

说到Normal技术,第一个会想到一定会是ZBrush这个软件,不错,利用这个软件来制作角色及角色身上的Normal再适合不过。

那么把握好ZBrush与3Ds max之间的合作关系在整个模型制作过程中是非常重要的。根据这个模型需要,下面是我整理的一个流程:

QQ截图20140314104509.jpg




1.利用ZBrush快速利用ZSphere建立大的形体,因为这一步比在3Ds max更为方便。


QQ截图20140314104516.jpg




2.把此模型转换后,直接输出到3Ds max中加以改线,把另外单独制作的手脚部分分别焊接在模型上,

因为这一步在ZBrush中是十分不方便的


QQ截图20140314104522.jpg



3.在ZBrush中从新给予分组,调节形体到满意为止。在ZBrush中调节角色结构、形体时是非常方便且人性化的。

我们可以快速的调整出需要的造型特征。


QQ截图20140314104527.jpg




4.在ZBrush中的网格拓扑结构,在很多时候是不利于雕刻的,如:五边面、和一些没有根据结构布线、错线乱线经常出现。

所以下一步需要再次输出到3Ds max中做两件事。一是制作UV及处理UV,二是改线,加线。在这之前,必须确定形体无大的改动时,

方才可从ZBrush中输出。因为一但UV制作完毕,在回到ZBrush中雕刻,如果仍然出现较大的形体变化,那么就意味着你的UV报废了。


QQ截图20140314104532.jpg




5.需要细节比较多的地方,线的排列就相对密集。紧接着制作UV,这里同样是用到Unfold3D这个UV制作软件。

这个软件的用法在我之前的教程中有提过,很多网友也写过类似的教程,所以在这里就不多说了。


QQ截图20140314104555.jpg




QQ截图20140314104549.jpg




QQ截图20140314104543.jpg




6.在导入ZBrush前,首先需要确认UV是否有重叠的部分,如果有需要及时改正。否则进入ZBrush雕刻后会发现无法计算Normal。

那么在ZBrush中有一种方法可以先来测试UV,那么就是把模型以OBJ格式输出后,导入到ZBrush中,

在雕刻前直接进入ZMapper测试是否能正常进行Normal计算。


QQ截图20140314104537.jpg




做完前六步的准备工作后,即可进入雕刻。雕刻过程中,注意把握形体特征。细节方面尽量随意一些,自然一些。

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