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步骤一 搭建基础模型 在开始雕刻熊猫人高模之前,我们首先要在3ds max 9中搭建基础模型,基础网格模型应尽量保持是四边面, 整个模型面数不宜过高。基础模型对于布线的要求不是很严格。但是要确保模型该焊的点都焊接 同时将模型立于坐标 原点 为导出到ZBrush中雕刻做准备。 步骤二 OBJ文件的导出与导入 第一步:当我们在3ds max 9中基础模型完成之后。分别导出为OBJ文件。如下图 。 第二步:打开Zbrush4R4在TOOL工具栏下点击Import ,将3ds max 9导出的OBJ文件分别导入Zbrush中。 如下图(需要注意的是oad Tool 与Save As 针对的是Zbrush自带的ZTL文件。Import 和Export针对的是OBJ格式文件) 步骤三 身体部分雕刻 导入身体基础模型后。对模型进行细分。使用雕刻笔刷对身体进行塑造。每细分一次就要进行相应的雕刻。 一下子细分到最高级别才开始雕刻是不提倡的习惯。 我们需要了解:1 人体肌肉结构;2 熊猫头部的造型。 这是一些比较常用的笔刷,希望能对大家在选择笔刷的时候有所帮助 步骤四 衣服的雕刻 雕刻衣服的时候我参考了大量衣服褶皱的照片 ,尽量提高真实感和可信度。 因为之前已经雕刻好了熊猫人的身体部分,使得在雕刻衣服的时候变得很轻松。 我们要做的只是把这件衣服穿上去就好了。这个阶段我使用了Move笔刷 和standard笔刷。 步骤五: 鞋子的雕刻 在鞋子的雕刻过程中。我将3ds max中搭建的简易模型导入Zbrush4R4后进行细分。 细分后发现效果不理想。本应该坚硬的鞋底和鞋口部分变得软塌塌的。 那么我们怎么才能在细分的过程中留在这些本该坚硬的呢。这里我们会用到Geometry中的Crease(折边)工具 第一步:按着Ctrl+Shift按住鼠标左键框选鞋底 。隐藏除鞋底外的其他面。如下图 第二步:在Geometry中找到Crease卷展栏点击 折边工具 。 Crease折边工具可以在模型的边缘加线,当我们再次细分模型的时候我们可以发现刚刚还软塌塌的鞋底变得硬朗了许多。 这个方法多用于机械建模和处理角色模型上坚硬的结构。 第三步:应用同样方法在鞋口部分。并雕刻完成鞋子模型 。最终效果如下 步骤六:利用Morph Target(存储目标变形体)来雕刻花纹 在雕刻花纹的时候,大家都会遇到这样的问题:“为什么我雕刻的花纹总是不均匀?这个力道太难掌握了。” 下面我们就利用Morph Target(存储目标变形体)来雕刻花纹。我们用熊猫人腰间的装饰来举例。 第一步:导入基础模型,细分至第六级别。然后找到 (存储目标变形体)点击 将模型存储。 第二步:点击 中的 (膨胀)将数值调到 大概4 左右。这时候你会发现模型变大了一点。 第三步:在 中点击 (转换)你会发现模型变小了一点变回了原来的大小。 第四步:在笔刷中找到 (变形)力度调到100.在模型表面画 花纹。 你会发现不管你用多大的力量,画出来的花纹都是非常均匀的。这个方法在次世代角色建模中经常被用到。大致效果如下。 步骤七:小物件的雕刻 细节决定成败。所以越小的东西,我们越要重视 。下面是熊猫人身上一个装饰用的标志。 步骤八:最终调整 这个阶段我们要从整体入手。调整每个物体的比例关系。最后效果如下。 |