次世代教程_高模制作技术及制作注意事项

高模的作用

游戏制作中高模运用越来越多,最主要是次时代游戏的制作,需要通过高模来实现normal map。或者是在制作2.5d的游戏中使用高模来渲染出图,还有就是cg的渲染。无论是用在哪里,高模就是要圆滑,要有细节。如果做一个圆柱的高模还能一眼看出有段数的感觉,那我们的高模就是失败的。

在这个文档内我会介绍生物,非生物的高模制作,和流程以及两款软件的介绍,尽可能的将技术带给大家。

1非生物模型高模制作

l 非生物模型主要可以分为柔体和钢体,柔体一般是布料而刚体则以机械铠甲为主。

对于我来说制作一个复杂的机械模型我会尽量的把它拆分成一个个的零件来制作,而不是在一个物体上卡线来做出很复杂的结构,这是不可取的会有很多不必要的切线和以后造型上的调整和共用也是很不便利的一件事。

图片1.jpg

上图是一个炮筒的高模,下面我会将他们一个个的零件拆分开来,来让大家理解如何组建一个复杂的高模。

图片2.jpg

可以看到放大的局部每个零件都是单独作的然后再拼在一起,其实单作每个小零件其实是没有太大难度的。

需要注意的是,在我们做好导角以后需要smooth,然而smooth后效果并不理想,接下来我来举例一一说明。

图片3.jpg

可以看到左右2个方形在smooth后效果完全两样,左边的会看上去很软没有导角,这是为什么呢?其实在导角做完以后还需要在导角的周围作一些卡边,这样模型才不会出现面拉扯的现象。下面是smooth前的线框图。


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