3D开发小课堂:如何让摄像头移动和跟随物体?

ThingJS在线平台如何能够快速实现3D动画的物体移动场景?

在了解摄像机跟随物体移动之前,我们需要先了解摄像机,摄像机作为ThingJS中十分重要的一个对象,需要我们认真了解和学习。

摄像机包含两个重要的位置参数:镜头位置 position 和被拍摄物体的位置 target (又叫目标点)。(具体可以看看 https://www.thingjs.com/guide/cn/tutorial_Introduce/Camera.html) file 形象点来说,镜头就像是手机的相机,摄像头的定位决定了拍摄的角度,而被拍摄物体的位置更好理解了,物体可以是静止不动的,也可以是移动的,所以ThingJS新推出摄像机跟随物体移动的新功能,如何一步步实现呢?

在跟随物体移动之前,我们需要了解物体在程序语言里移动方式,例如位移(move to)或让物体沿着不同的路径移动(move path)等,路径有方形路径、圆形路径,网页端通过点击按钮进行切换。

file

镜头跟随物体移动

ThingJS中世界坐标系使用position属性,想象一下,跟随物体移动(move path)的时候,摄像头需要一个合适的拍摄位置,比如正前方或后上方,那么改变这个坐标的position值就可以了。ThingJS默认position [0, 5, -10] 代表 摄像机位置为“移动小车后上方”,意味着向后移动到10m处,且向上移动5m,形成俯视定位,这就是世界坐标系下摄影机位置的计算方式。

跟随物体移动用到的path,主要是为物体设计一条有弧度的移动路径,由世界坐标系下的坐标点组成。所以,需要获取一个坐标点构成的数组,通过每一帧更新摄像机的位置实现沿着路径移动,最后使用stop moving接口来终止移动。

var app = new THING.App({
    url: 'https://www.thingjs.com/static/models/simplebuilding'
});

// 加载场景后执行
app.on('load', function () {
    // 通过 name 查询到场景中的车
    var car = app.query('car01')[0];

    // 世界坐标系下坐标点构成的数组 关于坐标的获取 可利用「工具」——>「拾取场景坐标」
    // 拐角处多取一个点,用于转向插值计算时更平滑
    var path = [[0, 0, 0], [2, 0, 0], [20, 0, 0], [20, 0, 2], [20, 0, 10], [18, 0, 10], [0, 0, 10], [0, 0, 8], [0, 0, 0]];
    car.position = path[0];

    car.movePath({
        path: path,
        orientToPath: true,
        loopType: THING.LoopType.Repeat,
        time: 10 * 1000
    })

    new THING.widget.Button('摄像机跟随物体', function () {
        // 每一帧设置摄像机位置 和 目标点
        car.on('update', function () {
            // 摄像机位置为 移动小车后上方
            // 为了便于计算 这里用了坐标转换 将相对于小车的位置 转换为 世界坐标
            app.camera.position = car.selfToWorld([0, 5, -10]);
            // 摄像机目标点为 移动小车的坐标
            app.camera.target = car.position
        }, '自定义摄影机跟随');
    });

    new THING.widget.Button('停止', function () {
        car.off('update', null, '自定义摄影机跟随');
    });
});

以上移动和跟随两个例子说明,移动可以由物体自身完成,不断改变自身坐标,跟随跟移动最大的区别就是,物体的相对位置是不变的。ThingJS帮助你更简单做3D开发!

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转载自blog.csdn.net/ThingJS/article/details/107918989