[Unity3D]关于Camera摄像头跟随物体移动的几种方法

 

目录

 

序言        

法一——摄像头与物体存在父子关系

法二——Lerp函数加上坐标变换

Lerp函数(线性插值函数)

 使用场景

法三——第一人称类游戏 

法四——固定不动

 结束


序言        

        首先说一句,关于摄像头移动的方式有多种,每种都对应着一个情景。这篇文章就针对不同的情景展开摄像头用法的说明。

法一——摄像头与物体存在父子关系

        这是最简单的方法,只需要把摄像头拖拽到被观察物体的下面,使得被观察物体成为摄像头的父物体。

        由于父子物体间存在位矢与方向角的关系,且这种关系会由Unity3D引擎计算维持。所以此方法不需要任何代码,即可实现摄像头跟随物体移动。

 

 

这种方式虽然简单,但弊端极大:

        物体移动时,摄像头会抖动;

        物体旋转时,摄像头会因为移动不平滑而导致玩家出现“晕3D”的效果;

所以就有了第二种办法。

法二——Lerp函数加上坐标变换

         位置变换大家应该都知道。先看图:

 \overrightarrow{\Delta r}保持一定,即摄像机(A物体)与被观察者(B物体)简单位置关系保持不变。

简单点,就是:

                ​​​​​​​                        ​​​​​​​\huge \overrightarrow{r1}+\overrightarrow{\Delta r}=\overrightarrow{r2}

现在,坐标变换的方式有了,在说说如何平滑移动。

Lerp函数(线性插值函数)

        Lerp函数有许多类,但限于篇幅,只说要用的 Vector3.Lerp(From:V3 , To:V3 , T: float )

        这是两个向量之间的线性插值,按照数字t在From到To之间插值。

        如:T=0时,返回From;

                T=1时,返回To;

                T=0.5时,返回From与To的中间值。

接着是代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraScript_1 : MonoBehaviour
{
    public GameObject Target;
    public float smooth = 2f;
    Vector3 distance;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        distance = transform.position - Target.transform.position;
    }

    // Update is called once per frame
    void LateUpdate()
    {
        transform.position = Vector3.Lerp(Target.transform.position+distance, transform.position, Time.deltaTime * smooth);
        transform.LookAt(Target.transform.position);//摄像头Wink物体,不然不丝滑
    }
}

 使用场景

        适合摄像头不随着物体旋转而旋转的场景。

        如:Dota2,LOL,某荣耀等MOBA类游戏;

                以及坦克大战、Mario诸类游戏。

法三——第一人称类游戏 

        (说实话,这其实不算在相机跟随物体移动的范畴中。

它是由鼠标控制摄像头方向。出于仁慈,把它写了下来。)

        第一人称类游戏,说白了就是把摄像头当做玩家的眼睛。

        这个时候就要用到法一:

                可以把摄像头作为物体的子物体,控制摄像头水平旋转只需要控制物体左右旋转。这样有个好处,就是不必考虑摄像头与物体本身的相对静止。

                摄像头只需要在竖直方向上移动,再通过之前提过的矢量变换,就可以咯。 

上代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraScript_2 : MonoBehaviour
{
    public float Gate = 0.2f;
    public float speed=2;
    public GameObject Target;

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
        float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * speed;
        float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * speed;
        Target.transform.localRotation = Target.transform.localRotation * Quaternion.Euler(0, mouseX, 0);
        if (transform.rotation.x <= -Gate|transform.rotation.x>=Gate)
        {
            transform.localRotation = transform.localRotation * Quaternion.Euler(mouseY, 0, 0);
        }
        else
        {
            transform.localRotation = transform.localRotation * Quaternion.Euler(-mouseY, 0, 0);
        }//限定旋转的角度,转多了该看的不该看的都看了
    }
}

        这就是第一人称的情景:

                        如:CSGO、TF2等射击游戏 

法四——固定不动

        没啥好说的,就是放在那里不动。

        情景有:

                        打飞机、皇室战争等固定摄像头游戏。

 结束

        这篇文章讲了摄像头随着物体移动的几种方法。

        谢谢读者,我们一起进步。

     

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