Unity AssetBundle 之 (入门)简单的资源打包成AB包的方法

 

 

Unity AssetBundle 之 (入门)简单的资源打包成AB包的方法

 

目录

Unity AssetBundle 之 (入门)简单的资源打包成AB包的方法

一、简单介绍

二、实现原理

三、注意事项

四、效果预览

五、实现步骤

六、关键代码


 

一、简单介绍

Unity中的一些基础知识点。

本节介绍,Asset Bundle 在 Unity中的使用,入门第一篇,如何AssetBundle标记,如何打包成AssetBundle的操作方法,有不对的地方欢迎指正。

 

二、实现原理

1、[MenuItem()] 实现在 Editor 下执行打包操作

2、BuildPipeline.BuildAssetBundles() 实现AB打包到目标路径

 

三、注意事项

1、根据自己平台需要设置打包平台

2、打包脚本一定要放在 Editor 文件夹下

3、打包函数接口注意要是 staic 静态函数

 

四、效果预览

 

五、实现步骤

1、打开Unity,新建工程

 

2、导入需要AB的资源

 

3、如下图,标签需要打包的 资源,New 一个名称,回车即可

 

4、新建一个Editor 文件夹,新建一个脚本 ,用来代码把资源打包成AssetBundle

 

5、代码没有编译错误,回到Unity,在对应的菜单栏即可找到打包入口

 

6、点击,即可实现打包,效果如上

 

六、关键代码

1、BuildAssetBundle

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// AssetBundle 打包工具
/// </summary>
public class BuildAssetBundle 
{
    /// <summary>
    /// 打包生成所有的AssetBundles(包)
    /// </summary>
    [MenuItem("AssetBundleTools/BuildAllAssetBundles")]
    public static void BuildAllAB() {
        // 打包AB输出路径
        string strABOutPAthDir = string.Empty;

        // 获取“StreamingAssets”文件夹路径(不一定这个文件夹,可自定义)
        strABOutPAthDir = Application.streamingAssetsPath;

        // 判断文件夹是否存在,不存在则新建
        if (Directory.Exists(strABOutPAthDir) == false)
        {
            Directory.CreateDirectory(strABOutPAthDir);
        }

        // 打包生成AB包 (目标平台根据需要设置即可)
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(strABOutPAthDir,BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);

    }
}

 

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