3dmax复习

1 认识3ds Max

1.1 界面介绍以一些快捷键

界面介绍
控制视图

1.2 3ds Max的工作流程

  1. 建模
  2. 编辑修改
  3. 材质贴图
  4. 灯光设置
  5. 摄影机设置
  6. 渲染输出
  7. 动画制作

2 对象的创建、选择与变换

2.1 标准基本体跟扩展基本体

  • 3ds Max的标准基本体
    • 长方体、球体、圆柱体、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面
  • 3ds Max的扩展基本体
    • 异面体、切角长方体、环形结、切角圆柱体、油管、胶囊、纺锤

2.2 分段数问题

  1. 按F4可查看分段数
  2. 分段指一个面被分为几段
  3. 物体要弯曲必须分段
  4. 分段数不是越多越好

2.3 交换对象

  1. 移动
  2. 复制
  3. 缩放
  4. 隐藏
  5. 冻结

知识点:

F3 可以在线框模式和实体模式之间进行切换。

F4 可以在分段模式和实体模式之间进行切换。

复制对象的操作有:shift+移动shift+旋转镜像复制矩阵

渲染当前视图:shift+Q 对齐:Alt+A 单位设置:自定义--单位设置

移动:W 旋转:E 隐藏网格:G

锁住物体:空格键


3.二维图形的创建与编辑

3.1 顶点的四种状态

  1. Bezier角点:点的两边都有一个控制手柄,两个控制手柄可以各自移动
  2. Bezier:点的两边也有一个控制手柄,只不过他们在同一直线上,移动一个另一个也会移动。
  3. 角点:使顶点两端的线段形成一个转角(变尖)
  4. 光滑:使顶点两端的线段能够平滑过渡(不变尖)

tips:如果控制杆不能动就按F8

可编辑样条线:对除了“线”以外的其他二维图形进行修改。
在这里插入图片描述

3.2 线的修改面板

  • 步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。(插值–步数)

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  • 轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一个曲线,形成双曲线轮廓。(如果曲线不闭合,则跟轮廓形成闭合)

在这里插入图片描述
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  • 优化:用于在曲线上加入节点,使曲线更加圆滑。(线段–优化)
    在这里插入图片描述

  • 附加:将两条曲线结合在一起(附加不了的话需把线条变成可编程线条)

  • 圆角:把线的尖角倒成圆角

  • 拆分:把线分成几等份,即给线加点。不会让曲线更加圆滑

  • 断开:把一条线在顶点处断开成两段

  • 焊接:在指定范围内把两个顶点焊接成一个顶点

  • 插入:在线的一个端点上接着画线

  • 修剪:样条线跟样条线之间交叉多余的线条去掉

tips:二维图形可以使用挤出修改器形成三维图形

3.3 案例:花架

闭合图形 选择 挤出

不闭合图形 选择 可渲染样条线

​ 径向是以线条为中心画圆

​ 矩形是以线条为中心画方形

附加可以把两个图形合成一个(附加不了的话需把线条变成可编程线条)

焊接可以把两个顶点连起来

样条线 :同个图形当中,有几个图是分开的,这些每个图就叫做样条线。

3.4 案例:钥匙

修剪:样条线跟样条线之间交叉多余的线条去掉。修剪后某些点会断开。需要测试每个点,并且把断开的点进行焊接。

布尔:两个物体之间做交、差、并。(不可逆,操作前可以先备份)

ProBoolean:超级布尔,可以一次性与多个物体做布尔

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知识点:

1.按shift可画直线

2.ctrl键可多选

3.5 二维转三维常用工具

  1. 挤出:使二维图形产生厚度(如果图形不封闭则会形成面片)
  2. 车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形
  3. 倒角:可运用三个层级形成类似于挤出效果
  4. 可渲染样条线:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是圆形或方形
  5. 倒角剖面:用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形
  6. 放样建模:让横截面图形沿着所需路径形成物体

3.5.1 挤出

挤出:使二维图形产生厚度(如果图形不封闭则会形成面片)

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3.5.2 可渲染样条线

可渲染样条线:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是圆形或方形

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3.5.3 倒角

倒角:可运用三个层级形成类似于挤出效果
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3.5.4 车削

车削:可使二维图形沿着轴旋转一周,生成三维图形。(可把轴移动到合适的位置)

tips:截面是圆形的物体使用车削来做比较好。
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注意点:

如果在形成的物体的轴中间不要有缝隙,可以让轴的坐标跟边上点的坐标相对应
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3.5.6 倒角剖面

倒角剖面:用一个路径和一个图形(作为“倒角截剖面”)来挤出一个图形

注意:

1、拾取的是图形。

2、若路径不是闭合的,形成的是一个空心物体。
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3.5.7 放样建模

放样建模:先绘制物体的横截面(可以有多个),再绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,进而形成物体。

使用方法:

  1. 创建面板–集合图形–复合对象–放样
  2. 获取图形(可多个)/路径
  3. 修改图形/路径
  4. 多截面放样时可修改路径的百分比(路径参数–路径百分比)
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放样建模与倒角剖面的区别:路径不闭合时,所形成的物体不一样。
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5 高级建模技法

6 材质与贴图

6.1 概念

材质:用于指定物体的表面或数个面的特性。如颜色,发光程度。(无纹理)

​ 常用材质:标准材质多维/子对象材质混合材质

贴图:把图片包裹到三维物体的表面,用简单的方式模拟出复杂的视觉效果。(有纹理)

渲染:通过数据运算,结合各种参数来模拟真实的环境。默认情况下,软件使用默认扫描线渲染器进行渲染。

6.2 常用材质–明暗器

明暗器参数:

Blinn:制作基本物体有高光表面的材质

金属:制作金属材质

各项异性:制作塑料材质

Oren-Nayar-Blinn:制作布料材质

Phong:制作玻璃、瓷器。
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6.3 贴图控制

  1. 使用贴图
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  2. 贴图的赋予、平铺、方向、贴图坐标
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  3. 使用了贴图之后如果没有显示,按这个键,如果还不行就要使用UVM贴图

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6.4 UVM贴图:

  1. 可以对贴图进行旋转、评议、缩放等功能。(UVM贴图–Gizmo–选择相对应功能)
  2. 平面贴图
  3. 长方形贴图(适用于建筑楼体)
  4. 球形
  5. 面贴图(每个面都会出现图像)
  6. 收缩包裹(贴图的接缝可以得到一定的纠正,常用与球体)
  7. 柱形贴图(适用于花瓶、杯子,注意勾选“瓶口”)
  8. 自动对齐平面(UVM贴图–法线对齐)
  9. 自动大小匹配(UVM贴图–位图适配)
  10. 镜像和平铺(图像会对称的重复出现)

需要用到UVM贴图的情况:

1.当物体的贴图不符合要求时。

2.当物体的造型比较复杂,不能贴图时。

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6.5 贴图通道

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6.6 归档

使用了贴图一定要归档,不然直接保存会失去贴图效果。

归档后,软件会自动把贴图跟模型一起保存,贴图路径变为相对路径。

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6.7 金属材质

  1. 明暗器改成金属

  2. 漫反射改成“黄色”或“白色”

  3. 贴图–反射–光线跟踪,根据实际值调节,还可以进一步将背景设置成金属图片,增加真实感。(也可以在反射那里直接设置贴图)

    在这里插入图片描述
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6.8 大理石材质

  1. 贴图
  2. 改变平铺次数
  3. 设定高光级别和反射
  4. 反射–光线跟踪

6.9 玻璃材质

  1. standard–光线跟踪
  2. 漫反射–白色 反射–灰色或白色 Frensnel
  3. 给定一定数值的高光级别和光泽度
    在这里插入图片描述
    持续更新中。。。。

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