Unity 后端服务器 Photon(一)

Photon Server&&Photon Cloud

Photon产品众多,大体上可以分为photon serverPhoton PUN两大类,Photon PUN就是之前的Photon Cloud,只是改了一个名字。

Photon server是直接提供物理服务器供游戏开发厂商运营使用。Photon已经帮您打包好适用于各用户端平台的复杂网路层。Photon Server已包含支援各平台的Reliable UDPTCPHTTP及含精简传输协定的Web通讯端。

您的游戏用户端能跨平台及跨通讯协定进行通讯:只需传送资料,Photon序列化/还原序列化交由Photon解决就好。

Photon Server 架构:Photon Core是以原生C++ 撰写,效能一流并兼容于主流工具链。 并结合Windows Server IO Completions Ports (IOCP)能执行极为吃重的通讯协议。

程序逻辑执行在 .NET CLR 中并包含以 C# 及其他.NET语言撰写的应用程序。

所有程序皆位在Extensible RPCEvent Development Framework之上。

RPC以简单且具备弹性的方式对应于执行例项,线程亦简化至纤程等级。 整体而言,Photon Server被设计成能在CPU尚未成为瓶颈之前就达成带宽饱和化。

 可扩充性:伴随您作品的成长,轻鬆扩充应用程式所需使用的伺服器。 Photon Server包含负载平衡器(Master/Lobby)可提供高度扩充性。

Master/Lobby Server 会持续追踪游戏伺服器上的负载量,以及目前开啟的游戏,并依据最佳QoS为玩家建立路由。 游戏伺服器主持各个独立的游戏空间(Room)并向主伺服器定时回报目前的工作负载、空间数及空间清单。

托管及运营:可以结合自行架设管理的伺服器与云端伺服器,随著游戏的营运成长弹性的提供乘载容量。 Photon Server可以在您自有的裸机伺服器、云端伺服器上执行或甚至两者混搭,以获得最佳价格/效能比,例如当突发高流量到来时即时增加云端伺服器来应对、流量高峰过去后将云端伺服器卸载。

Photon Server 能轻松整合于您的 Windows Server群。 可以作為Windows服务来执行、使用PowerShell建立指令码、使用随附的Windows效能计数器来监控伺服器负载。

 

Room-based游戏可利用原始码形式的 Load Balancing应用程式进行即时调整。

MMO 通常会需要更有弹性的扩充手法,在Photon Server SDK中我们备妥了包含关键资讯管理(Interest Management)MMO架构,含原始码。

Photon PUN是指客户可以凭借租赁其云服务器使用。

想要运营Photon server提供的服务器,需要游戏开发厂商具备够管理服务器安全,负载平衡,备份以及网络流量的专业人才,但是如果你使用的是photon Cloud,则不需要顾虑这些。Photon cloud基于Saas(软件即服务)概念进行构建,其向客户提供虚拟服务器的租赁权,后者可以按照购置并使用。

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