201609-3炉石传说——CCF试题2016年9月第三题

问题描述
  《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:

  * 玩家会控制一些 角色,每个角色有自己的 生命值攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色 死亡。角色分为 英雄随从
  * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
  * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为 战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
  * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个 回合
  * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
  1)  召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
  2)  随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
  3)  结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
  * 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的 伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从  X 的生命值为  HX、攻击力为  AX,随从  Y 的生命值为  HY、攻击力为  AY,如果随从  X 攻击随从  Y,则攻击发生后随从  X 的生命值变为  HX -  AY,随从  Y 的生命值变为  HY -  AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
  本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。
输入格式
  输入第一行是一个整数  n,表示操作的个数。接下来  n 行,每行描述一个操作,格式如下:
  <action> <arg1> <arg2> ...
  其中<action>表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
  * summon <position> <attack> <health>:当前玩家在位置<position>召唤一个生命值为<health>、攻击力为<attack>的随从。其中<position>是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
  * attack <attacker> <defender>:当前玩家的角色<attacker>攻击对方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,<defender>是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
  * end:当前玩家结束本回合。
  注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。
输出格式
  输出共 5 行。
  第 1 行包含一个整数,表示这  n 次操作后(以下称为  T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
  第 2 行包含一个整数,表示  T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
  第 3 行包含若干个整数,第一个整数  p 表示  T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后  p 个整数,分别表示这些随从在  T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
  第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
样例输入
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
样例输出
0
30
1 2
30
1 2
样例说明
  按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
  1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
  2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
  3. 先手玩家回合结束。
  4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
  5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
  6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
  7. 后手玩家回合结束。
  8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。
评测用例规模与约定
  * 操作的个数0 ≤  n  ≤ 1000。
  * 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
  * 保证所有操作均合法,包括但不限于:
  1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有  m  个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到  m  + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置, m  + 1 表示战场最右边的位置。
  2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
  3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
  4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
  * 数据约定:
  前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
  前 40% 的评测用例没有 attack 操作。

  前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。


  • 解题思路:
    这道题对于玩过炉石传说的人来说可能相对容易一些,没有接触过炉石传说的人可能得先花比较长的时间把游戏规则看懂。这道题需要注意的地方就是:双方玩家的英雄和随从的类别是相同,都有位置、攻击力、血量三个属性。但是英雄和随从不一样的地方在于,英雄永远都在该玩家战场的第一个位置,也就是0位置。如果将玩家的战场看做是一个容器,那么该玩家的英雄和随从就是容器中元素。在C++中使用vector类以及其insert()和erase()操作可以很好地模拟游戏战场上双方玩家的随从的更新。

PS:vector类的erase()操作要小心使用,在循环迭代中每次从vector中删除一个元素后,指向该元素的迭代器会自动指向下一个元素,操作不当容易造成误删和越界。

C++代码如下,具体算法解释在注释中:

#include <iostream>
#include <vector>

using namespace std;
//定义一个随从(包括英雄) 
struct summon{
	int attack;
	int health;
};

//模拟随从s1攻击随从s2 
void attack_summon(summon &s1,summon &s2){
	s1.health-=s2.attack;
	s2.health-=s1.attack;
}

//判断英雄血量和随从的血量 
void judge(vector<summon> &player1,vector<summon> &player2,int &result){
	//若某一方英雄的血量为空则判定胜负 
	if(player1[0].health<=0||player2[0].health<=0){
		if(player1[0].health<=0)
			result=-1;
		else
			result=1;
	}
	//判断双方玩家的随从血量是否为空,若血量为空则将其移除该玩家的战场 
	for(vector<summon>::iterator iter=player1.begin()+1;iter!=player1.end();iter++)
		if(iter->health<=0)
			player1.erase(iter),iter--;
	for(vector<summon>::iterator iter=player2.begin()+1;iter!=player2.end();iter++)
		if(iter->health<=0)
			player2.erase(iter),iter--;
}

int main(){
	//操作次数 
	int num_of_orders;
	while(cin>>num_of_orders){
		int result=0;
		//定义双方玩家战场、player1为先手玩家 
		vector<summon> player1;
		vector<summon> player2;
		summon hero1;
		summon hero2;
		//定义双反英雄 
		hero1.attack=0;hero1.health=30;
		hero2.attack=0;hero2.health=30;
		player1.push_back(hero1);
		player2.push_back(hero2);
		//定义玩家回合 
		bool player1_turn=true;
		
		for(int i=0;i<num_of_orders;i++){
			string str;
			cin>>str;
			if(str=="end")//操作为end则交换双方回合 
				player1_turn=!player1_turn;
			else{
				if(str=="summon"){
					int pos;
					summon temp;//新建一个随从 
					cin>>pos;
					cin>>temp.attack;
					cin>>temp.health;
					if(player1_turn)//将其置入玩家战场 
						player1.insert(player1.begin()+pos,temp);
					else
						player2.insert(player2.begin()+pos,temp);
				}
				if(str=="attack"){					
					int s1,s2;
					cin>>s1;
					cin>>s2; 

					if(player1_turn){
						attack_summon(player1[s1],player2[s2]);	//模拟随从攻击					
						judge(player1,player2,result);//随从攻击完后判断双方英雄血量和战场上随从的状态 
					}
					else{
						attack_summon(player1[s2],player2[s1]);	//同上					
						judge(player1,player2,result);
					}
				}
			}
		}
		//输入T时刻的结果 
		cout<<result<<endl;//比赛胜负状态 
		cout<<player1[0].health<<endl;//先手玩家英雄血量 
		cout<<player1.size()-1<<" ";
		for(int i=1;i<player1.size();i++)//随从血量 
			cout<<player1[i].health<<" ";
		cout<<endl;
		cout<<player2[0].health<<endl;//后手玩家英雄血量 
		cout<<player2.size()-1<<" ";
		for(int i=1;i<player2.size();i++)//随从血量 
			cout<<player2[i].health<<" ";
	}
	return 0;
} 

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