Blender で手続き的に生成されたモデルを Unity/Unreal にインポート

手続き型生成

生成するときは、その後のインスタンス化とマージを容易にするために、一定の間隔で配置します。

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インスタンス化する

Ctrl A 、インスタンスの独立性

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M 独立したインスタンスをコレクションに入れて管理を容易にする

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プロシージャル モデルを再度選択し、[表示ジオメトリ] -> [メッシュ] を選択すると、インスタンスが消えて、先ほどの独立したインスタンスと一緒に配置されます。

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コレクション内のすべてのオブジェクトを選択し、Ctrl J を押して頂点 M を入力し、距離によってマージします (重複する頂点があるため)。

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P はルーズ ブロックで区切られており、この時点でインスタンス化が完了し、Unity Unreal にインポートして使用できるようになります。
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Blender のプロシージャル生成機能はまだ十分ではありませんが、その理由は、Blender のジオメトリ ノード設定のアルファ クランプ/混合マテリアル表示が消えるため (UV の問題、UV 関連ノードが必要)、マテリアルはインスタンス上でしか設定できないためです。 . 最終的な実装例
ここに画像の説明を挿入します

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転載: blog.csdn.net/euphorias/article/details/124215882