手続き型生成
生成するときは、その後のインスタンス化とマージを容易にするために、一定の間隔で配置します。
インスタンス化する
Ctrl A 、インスタンスの独立性
M 独立したインスタンスをコレクションに入れて管理を容易にする
プロシージャル モデルを再度選択し、[表示ジオメトリ] -> [メッシュ] を選択すると、インスタンスが消えて、先ほどの独立したインスタンスと一緒に配置されます。
コレクション内のすべてのオブジェクトを選択し、Ctrl J を押して頂点 M を入力し、距離によってマージします (重複する頂点があるため)。
P はルーズ ブロックで区切られており、この時点でインスタンス化が完了し、Unity Unreal にインポートして使用できるようになります。
Blender のプロシージャル生成機能はまだ十分ではありませんが、その理由は、Blender のジオメトリ ノード設定のアルファ クランプ/混合マテリアル表示が消えるため (UV の問題、UV 関連ノードが必要)、マテリアルはインスタンス上でしか設定できないためです。 . 最終的な実装例