シェーダーの顔のカリング Unity での Cull


序文

Unity でのシェーダーの顔のカリング Cull Off | Back | Front


1. Unity でシェーダー フェイスを削除するかどうかは私たち次第です。

カルオフを使用 | 背面 | 前面

Cull Off: カリングをオフにし、前面と背面の両方がレンダリングされます。
Cull Back: 背面を削除します。
Cull Front: 前面を削除します。

デフォルトのカルは次のとおりです。カルバック、裏面を削除します。

Cull ステートメントは SubShader または Pass ステートメント ブロックに記述できます。

これがカルバックの効果、
ここに画像の説明を挿入します
これがカルオフの効果です。
ここに画像の説明を挿入します

2. カリングモードを制御する属性を公開する

//カリングする場所を制御するプロパティを公開する
[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]
_Cull("Cull",int) = 1

テストコード

Shader "MyShader/P0_9_4"
{
    Properties
    
    {
        //暴露两个属性,分别对应 源混合类型 和 目标混合类型

        //源混合类型
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
        _SrcBlend("Src Blend",int) = 0
        //目标混合类型
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
        _DstBlend("DstBlend",int) = 0

        //暴露属性来控制 剔除哪里
        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]
        _Cull("Cull",int) = 1


        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags{"Queue" = "Transparent"}

        //混合
        Blend [_SrcBlend][_DstBlend]
        
        Cull [_Cull]

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            int _SrcBlend;
            int _DstBlend;
            
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

           

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

3. プラス面とマイナス面の見分け方

ここに画像の説明を挿入します

ポイントがサーフェスを包み込む方法によって
法線の方向が決まります。法線が指す方向がサーフェスの正の方向です。
右手で反時計回りが正、
右手で時計回りが負です。

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転載: blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/132585634