序文
Unity でのシェーダーの顔のカリング Cull Off | Back | Front
1. Unity でシェーダー フェイスを削除するかどうかは私たち次第です。
カルオフを使用 | 背面 | 前面
Cull Off: カリングをオフにし、前面と背面の両方がレンダリングされます。
Cull Back: 背面を削除します。
Cull Front: 前面を削除します。
デフォルトのカルは次のとおりです。カルバック、裏面を削除します。
Cull ステートメントは SubShader または Pass ステートメント ブロックに記述できます。
これがカルバックの効果、
これがカルオフの効果です。
2. カリングモードを制御する属性を公開する
//カリングする場所を制御するプロパティを公開する
[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]
_Cull("Cull",int) = 1
テストコード
Shader "MyShader/P0_9_4"
{
Properties
{
//暴露两个属性,分别对应 源混合类型 和 目标混合类型
//源混合类型
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
_SrcBlend("Src Blend",int) = 0
//目标混合类型
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
_DstBlend("DstBlend",int) = 0
//暴露属性来控制 剔除哪里
[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]
_Cull("Cull",int) = 1
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags{"Queue" = "Transparent"}
//混合
Blend [_SrcBlend][_DstBlend]
Cull [_Cull]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
int _SrcBlend;
int _DstBlend;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
3. プラス面とマイナス面の見分け方
ポイントがサーフェスを包み込む方法によって
法線の方向が決まります。法線が指す方向がサーフェスの正の方向です。
右手で反時計回りが正、
右手で時計回りが負です。