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序文
UnityにおけるShaderのレンダリングソート
1. Unityのレンダリングソートは通常、透明度、半透明度を2500を境に低レベルから高レベルまで数段階に固定されています。
2. レンダリングキューはSubShaderまたはPassに記述できます
SubShaderで記述した場合はSubShader上で動作します
Passに記載されている場合はPassのみに適用されます
書き方:
QueueはデフォルトのShaderで公開される属性、Queue
GeometryはQueueの種類です。
タグ{“キュー” = “ジオメトリ”}
テストコード:
Shader "MyShader/P0_9_2"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags{"Queue" = "Transparent"}
//混合
Blend One One
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
効果: