UnityでのShaderのソートタグのレンダリング{"Queue" = "Transparent"}


序文

UnityにおけるShaderのレンダリングソート


1. Unityのレンダリングソートは通常、透明度、半透明度を2500を境に低レベルから高レベルまで数段階に固定されています。

ここに画像の説明を挿入します

2. レンダリングキューはSubShaderまたはPassに記述できます

SubShaderで記述した場合はSubShader上で動作します

Passに記載されている場合はPassのみに適用されます

書き方:
QueueはデフォルトのShaderで公開される属性、Queue
GeometryはQueueの種類です。

タグ{“キュー” = “ジオメトリ”}

テストコード:

Shader "MyShader/P0_9_2"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags{"Queue" = "Transparent"}
        //混合
        Blend One One

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;


            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

           

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

効果:

ここに画像の説明を挿入します

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転載: blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/132580925