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序文
シェーダー時間_Unity での時間
1. _Time.xyzw は何を表しますか?
_Time.y は現在時刻を表します
2._Timeの使い方
必要に応じて直接 *_Time.y または x/z/w
テストコード:
Shader "MyShader/P0_9_5"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
//暴露两个属性,分别对应 源混合类型 和 目标混合类型
//源混合类型
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_SrcBlend("Src Blend",int) = 0
//目标混合类型
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DstBlend("DstBlend",int) = 0
//暴露属性来控制 剔除哪里
[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Cull("Cull",int) = 1
//用来控制颜色混合
_Color("Color",COLOR) = (1,1,1,1)
//用来控制亮度
_Intensity("Intensity",Range(-4,4)) = 1
//控制 X 轴的移动速度
_MainUVSpeedX("MainUVSpeed X",float) = 0
//控制 Y 轴的移动速度
_MainUVSpeedY("MainUVSpeed Y",float) = 0
}
SubShader
{
Tags{"Queue" = "Transparent"}
//混合
Blend [_SrcBlend][_DstBlend]
Cull [_Cull]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
half _Intensity;
float _MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//用于存储 Tilling 和 Offset 后的结果
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) + float2(_MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//一般使用 * 来颜色混合
col *= _Color * _Intensity;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
一般的に言えば
-
色の混合は通常 *= を使用します
-
* _Time.y 操作は、パフォーマンスを節約するために頂点シェーダー内で実行するのが最適です。
表示効果: