Unity のシェーダーのフラグメント選択クリップ (値) (通常、アブレーション エフェクトに使用されます)


序文

Unity のシェーダーのフラグメント選択 (通常、アブレーション エフェクトに使用されます)


1. 通常、clip(value) 関数はフラグメントを選択するために使用されます。

値 > 0 保持
値 < 0 破棄
画像の説明を追加してください

2. アブレーションロジックのシンプルな実装

1. 2D タイプを使用してノイズ マテリアル属性_DissolveTex を受け入れます

2. アトリビュート _Value を使用して範囲を (0, 1) に制限し、外部ノイズ マテリアル アトリビュートの rgb のいずれかを使用して _Value を減算し、ランダム アブレーションの効果を実現します。

例:

Shader "MyShader/P0_7_6"
{
    Properties
    {
        //使用这个标签,可以使外部暴露属性,有标题
        [Header(Base)]
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Value("Clip",Range(0,1)) = 0
        //使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙
        [Space(10)]
        [Header(Dissolve)]
        _DissolveTex("DissolveTex",2D) = "white"{}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float _Value;
            sampler2D _DissolveTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            
            

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                //外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
                fixed4 dissolve = tex2D(_DissolveTex,i.uv);
                //片段的取舍
                clip(dissolve.r -  _Value);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

効果:

ここに画像の説明を挿入します
注: ノイズ テクスチャは、PS->フィルタ->クラウドを使用してランダムに生成できます。

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転載: blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/132523939