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序文
Unity のシェーダーのフラグメント選択 (通常、アブレーション エフェクトに使用されます)
1. 通常、clip(value) 関数はフラグメントを選択するために使用されます。
値 > 0 保持
値 < 0 破棄
2. アブレーションロジックのシンプルな実装
1. 2D タイプを使用してノイズ マテリアル属性_DissolveTex を受け入れます
2. アトリビュート _Value を使用して範囲を (0, 1) に制限し、外部ノイズ マテリアル アトリビュートの rgb のいずれかを使用して _Value を減算し、ランダム アブレーションの効果を実現します。
例:
Shader "MyShader/P0_7_6"
{
Properties
{
//使用这个标签,可以使外部暴露属性,有标题
[Header(Base)]
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Value("Clip",Range(0,1)) = 0
//使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙
[Space(10)]
[Header(Dissolve)]
_DissolveTex("DissolveTex",2D) = "white"{}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float _Value;
sampler2D _DissolveTex;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
fixed4 dissolve = tex2D(_DissolveTex,i.uv);
//片段的取舍
clip(dissolve.r - _Value);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
効果:
注: ノイズ テクスチャは、PS->フィルタ->クラウドを使用してランダムに生成できます。