Unity-ムービングブリックログ-カードレンダリングでシャドウマップシャドウメソッドを受け入れるための代替手段

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2次元カードレンダリングを備えた現在市場に出回っているモバイルゲーム製品では、キャラクターが影を受け取る方法は、全体的に暗い方法であることがわかります。

シャドウマップ処理の代わりに

主な理由は、受信シャドウマップシャドウがキャラクターの美観を大幅に低下させるためです。

特にシャドウマップの解像度が低い場合、髪の毛が投影され、顔が影になっていると、その効果は実際には受け入れられません。

結局のところ、 2次元カードレンダリングスタイルの製品はすべて、その外観に基づいいます。


全体的に暗い方法で影を受け入れるのは非常に簡単です。基本的には次のようになります。

  • Physics.Raycast
  • OnTriggerEvent
  • ライトプローブ

対処するこれらの方法


以下に、Physics.Raycastの処理方法を示します。
ここに画像の説明を挿入


計画

バックアップ:TestingFakeShadow

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転載: blog.csdn.net/linjf520/article/details/122437724