Unity シェーダーの視差マッピング

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視差マッピングは立体表現でよく使われる手法ですが、具体的に理解するにはある程度の抽象化が必要ですが、検査マッピングとは何かを非常に簡単な事例で説明します。
下図に示すように、点 A がオフセットの前に取られていると仮定します. このとき、高さマップで高さ情報 A' を取得する必要があります. デバッグ情報が十分でない場合は、視線が必要です.高さマップの交点 B' まで延長し、最後に UV オフセットを点 B まで延長します。
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コードは次のとおりです。

Shader "Giraffe/Cloud Parallax" 
{
    
    
	Properties {
    
    
		_MainTex("MainTex",2D) = "white"{
    
    }
		_Height("Height",range(0,2)) = 0.15
	}
	SubShader 
	{
    
    
		Tags {
    
    "RenderType" = "Opaque"}
		Pass
		{
    
    
			Tags {
    
    "LightMode" = "ForwardBase"}
			CGPROGRAM
				#pragma vertex vert
				#pragma fragment frag
				#include "UnityCG.cginc"

				sampler2D _MainTex;
				float4 _MainTex_ST;
				half _Height;

				struct v2f 
				{
    
    
					float4 pos : SV_POSITION;
					float2 uv : TEXCOORD0;
					float3 viewDir : TEXCOORD2;
				};

				v2f vert (appdata_full v)
				{
    
    
					v2f o;
					o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
					//UV平移
					o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
					//构建视口坐标转切线空间矩阵
					TANGENT_SPACE_ROTATION;
					o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex));
					return o;
				}

				float4 frag(v2f i) : COLOR
				{
    
    
					//切线空间下,视角向量
					float3 viewRay=normalize(-i.viewDir);
					//切线空间的z值是垂直于表面的,取正值
					viewRay.z=abs(viewRay.z);
					//修改xy得到视线偏移量
					viewRay.xy *= _Height;
					//通过贴图读取偏移量
					float height = 1.0 - tex2D(_MainTex, i.uv).a;
					//高度值乘以xy,相当于角度不变向前后取点.
					float2 p = viewRay.xy * height  / viewRay.z;
					//附加上偏移量
					float2 myUv = i.uv + p;
					//最终取值
					float3 col = tex2D(_MainTex, myUv).rgb;

				    return half4(col,1);
				}
			ENDCG
		}
	}
}

拡張情報の推奨事項:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/347471491

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転載: blog.csdn.net/ww1351646544/article/details/119903342