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視差マッピングは立体表現でよく使われる手法ですが、具体的に理解するにはある程度の抽象化が必要ですが、検査マッピングとは何かを非常に簡単な事例で説明します。
下図に示すように、点 A がオフセットの前に取られていると仮定します. このとき、高さマップで高さ情報 A' を取得する必要があります. デバッグ情報が十分でない場合は、視線が必要です.高さマップの交点 B' まで延長し、最後に UV オフセットを点 B まで延長します。
コードは次のとおりです。
Shader "Giraffe/Cloud Parallax"
{
Properties {
_MainTex("MainTex",2D) = "white"{
}
_Height("Height",range(0,2)) = 0.15
}
SubShader
{
Tags {
"RenderType" = "Opaque"}
Pass
{
Tags {
"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
half _Height;
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
};
v2f vert (appdata_full v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//UV平移
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
//构建视口坐标转切线空间矩阵
TANGENT_SPACE_ROTATION;
o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex));
return o;
}
float4 frag(v2f i) : COLOR
{
//切线空间下,视角向量
float3 viewRay=normalize(-i.viewDir);
//切线空间的z值是垂直于表面的,取正值
viewRay.z=abs(viewRay.z);
//修改xy得到视线偏移量
viewRay.xy *= _Height;
//通过贴图读取偏移量
float height = 1.0 - tex2D(_MainTex, i.uv).a;
//高度值乘以xy,相当于角度不变向前后取点.
float2 p = viewRay.xy * height / viewRay.z;
//附加上偏移量
float2 myUv = i.uv + p;
//最终取值
float3 col = tex2D(_MainTex, myUv).rgb;
return half4(col,1);
}
ENDCG
}
}
}
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