Blender での高度なエッジ コントロールとテクスチャ マッピング

推奨事項: NSDT シーン エディターを使用して 3D アプリケーション シーンを迅速に構築する

ステップ1

まず、それぞれが異なる色のシェーディングされていないマテリアルのセットを作成し、同じ色が重なり合うことなくモデルをカバーするのに十分なマテリアルがあることを確認する必要があります。次に、シェーディング (F5) パネルに切り替え、マテリアル ボタンを選択し、新規追加ボタンをクリックして新しいマテリアルを追加します。

ステップ2

[マテリアル]サブパネルを選択します。「影なし」ボタンをクリックします。「Col」ボタンを使用して色をデフォルトのグレーから任意の色に変更するか、カラーピッカーから色を選択します。モデル全体がこの色で再塗装されます。注: [リンクとパイプ] サブパネルで、上の写真の車の小さなボタンを使用して、この色の名前を自動的に生成できます。多くの異なる色を生成することになり、インデックスを覚えておこうとするのはおそらく最良のアイデアではないため、これはこの状況では非常に便利なツールです。

ステップ3

あなたのコレクションに別の色を追加してください。「オブジェクトへのリンク」テキストの下にある「リンクとパイプ」サブパネルの「<>」ボタンをクリックし、「新規追加」オプションを選択します。新しい色は、前の色からコピーされたプロパティを使用して作成されます。したがって、「影なし」をクリックし続ける必要はありません。

宣伝する

ステップ4

前の色と同じ作業を行います。「Col」ボタンを使用して色をデフォルトのグレーから任意の色に変更するか、カラーピッカーから色を選択します。注: 新しい色が前の色を完全に置き換えるかどうかに関係なく、以前のすべての色はメモリ内に残ります。同じ「<>」ボタンをクリックすると表示されます。作成したすべてのカラーがモデル パーツに割り当てられるまで、モデルを保存したり開いたりしないでください。Blender は、割り当てられていないすべてのカラー (名前の先頭に「0」が付きます) を消去するため、注意してください。どうしても途中で停止する必要があり、色がまだ割り当てられていない場合は、そのマテリアルの使用が完了したときに、マテリアル名の横にある「F」ボタンを押してください。これにより、ユーザーがいなくても、Blender に色を保存するように指示されます。

モデルに十分な色が付くまで、手順 2 ~ 4 に従います。適度に複雑なモデルの場合は、10 で十分です。最後のステップでは一般的なグレーのマテリアルを追加するので、後で必要になります。

ステップ5

次に、マテリアルを使用してモデルを領域に分割する必要があります。色の変更を使用して、制御するエッジをマークします。編集モード編集パネルに切り替えます(F9)。

ステップ6

3D ビュー ウィンドウで、1 つの色を効果的に使用し、エッジのない領域を選択します。

宣伝する

ステップ7

[リンクとマテリアル] サブパネルに移動し、マテリアル セレクターを使用して色を選択し、[割り当て] ボタンをクリックします。
注: 必要に応じて、マテリアル インデックス セレクターの近くにあるカラー ピッカーを使用して色を調整します。

ステップ8

色を付ける別の領域を選択し、手順 6 と 7 を繰り返します。注: このステップを繰り返すたびに、必ずグレー以外の色を選択してください。

完成したら、以下に示すようにモデルを別の色で完全にペイントする必要があります。

ステップ9

次に、複合ノードを使用して、エッジを除くすべての情報を除外します。まず、レンダリング エンジンに合成ノードを使用するように指示します。[シーン]パネル(F10)を選択し、[レンダリング]ボタンを選択して、[合成を実行]ボタンをクリックします。

ステップ10

メイン ウィンドウで、ビューをノード エディタに切り替えます。

ステップ11

[ノード エディタ] ウィンドウの下部にある [複合ノード] ボタンと [ノードを使用] ボタンをクリックします。Blender は 2 つの初期ノード、入力ノード「RenderLayer」と出力ノード「Composite」を作成します。

ステップ12

マウスの左ボタンを押して、リンク上でアウトラインをドラッグして、ノード リンクを消去します。

ステップ13

エッジをフィルタリングするには、「Filter」というノードを使用します(知っている人はいませんか?「Add-in>Filter>Filter」メニュー項目を選択し、その「Image」入力が「Render Layer」ノードの「image」出力にリンクされていることを確認してください) 。

ステップ14

フィルターの種類をデフォルトの「Soften」から「Sobel」に変更します。ここで、Filter ノードの出力を Composite ノードの入力 Image to Image にリンクし、レンダリングを実行すると、モデルは黒で、エッジが異なる色で縁取られていることがわかります。

ステップ15

ただし、エッジを黒にする必要があります。これを行うには、「追加 > カラー > 反転」メニュー項目を選択し、追加したノードをフィルター ノードの「イメージ」出力にリンクして、レンダリングを反転する必要があります。次に、「追加 > コンバータ > RGB to BW」メニュー項目を選択して、レンダリングを「RGB」から「白黒」に変換します。前のノードの出力にリンクすることを忘れないでください。コンバータの「Val」出力は、「Composite」の「Image」入力にリンクする必要があります。注: Viewer 出力ノードで [Background] オプションを使用すると、ノード スキーマの背後に中間結果を表示できます。

ステップ16

レンダリングを実行して結果を確認します。注: テスト フローの構築時にカメラの配置とモデルを変更する予定がない場合は、このステップの出力をファイルに保存し、後続のステップで使用できます。これにより、レンダリング時間を大幅に短縮できます。これを行うには、[追加]->[出力]->[ファイル出力]メニュー オプションを使用し、ファイル名を指定し、ファイルの種類として可逆圧縮を提供するものを使用するか、まったく圧縮しないものを使用します

ステップ17

次に、モデルを展開し、エッジをカバーするマスク テクスチャを作成する必要があります。作成したエッジを脇に置き、残した灰色のマテリアルとともにモデルに戻ります。この部分は難しいかもしれません。スクリプトで生成された UV マップから開始し、必要に応じて調整します。3D ビュー表示に戻り、編集モードに切り替えます (Tab キー)。ビューを分割し、別のウィンドウでウィンドウ タイプとして「UV/イメージ エディター」オプションを選択します。

ステップ18

「3D ビュー」に戻り、モデル全体を選択し、「U」キーを押して「UV 計算」メニューを表示し、「拡張 (スマート投影)」メニュー項目を選択します。

ステップ19

[OK] ボタンをクリックしてモデルをアンラップし、UV\イメージ エディタ ウィンドウで結果を確認します。運が良ければ、またはモデルが非常に単純であれば、最初の試行から連続した UV マップを取得できます。他の人が気に入った場合は、手動で段階的に拡張するだけです。

ステップ20

焦点を当てたいモデルの部分を選択し、「Ctrl+I」を押して選択範囲を反転し、「H」を押して選択範囲を非表示にし、残りの部分を非表示にします。

ステップ21

「Ctrl+Tab」を押してから「2」を押してエッジ選択モードに移行し、モデルを拡張するエッジ(継ぎ目)を選択します。

ステップ22

「Ctrl+E」を押して、エッジ コマンドのリストを含む [エッジ スペシャル] メニューを表示し、[縫い目をマーク] を選択します。選択したエッジはオレンジ色の枠で囲まれ、継ぎ目としてマークされていることを示します。

ステップ23

ここで、解凍プロセスをもう一度試してください。作業しているモデルの部分全体を選択し、「U」キーを押して「UV 計算」メニューを表示し、「アンラップ」メニュー項目を選択します。UV マッピングはより論理的になるはずです。そうでない場合は、より良い縫い目を選択し、展開プロセスを繰り返す必要があります。

ステップ24

モデルの残りの部分を再表示し、モデル全体が描きやすいマップに展開されるまで手順 20 ~ 23 を繰り返します。
注: UV エディタでスケール キーと回転(「S」および「R」) キーを自由に使用して、UV シェルをコンパクトかつ効率的に整理できます。

ステップ25

次に、作成した UV マップのイメージを作成する必要があります。「UV\イメージ エディター」ウィンドウで、「イメージ > 新規」を選択します。

ステップ26

「無題」以外の画像名を指定し、画像のデフォルト色を白に変更して、「OK」をクリックして画像を作成します。画像を保存するには、「Alt+S」をクリックするか、「画像 > 保存」メニュー項目を選択して画像を保存します。注: イメージをテクスチャとして使用することを指定し、このテクスチャをマテリアルに割り当て、このテクスチャがレンダリングされたモデルの色に影響を与えることを確認する必要があります。

ステップ27

残したグレーのマテリアルにこのテクスチャを追加します。これを行うには、シェーディング パネル (F5) に移動し、マテリアル ボタンを選択し、リンクとパイプ タブのマテリアル セレクタを使用してグレーのマテリアルを選択します。[テクスチャ]サブパネルで、[新規追加]ボタンをクリックしてテクスチャ ドラフトを追加します。したがって、[マップイン] タブと [マップ先] タブが表示される必要があります。

ステップ28

ここで、テクスチャに UV 座標を使用するように指示するには、「マップ入力」タブを選択し、「UV」ボタンをクリックして、「UV:」フィールドに UV テクスチャ (イメージではない) 名を指定します。注: UV テクスチャ名を確認するには、[編集] (F9) パネルと [メカ] サブパネルに切り替えます。この名前は、[UV テクスチャ]フィールドで指定します。

ステップ29

その後、テクスチャにどの画像を使用するかを指示する必要があります。[シェーディング]パネル (F5) に移動し、次に [テクスチャ] ボタン (F6) に移動します。「テクスチャタイプ」フィールドには「なし」と表示されます。これを「画像」に変更し、「画像」サブパネルで「読み込み」ボタンをクリックして、先ほど作成した画像を読み込みます。

ステップ30

次に、コンポジション ノードを使用して、コントロール マスクを使用して生成されたエッジをブレンドする必要があります。これを行うには、2 つのオプションがあります。1) 最初に作成したエッジ レンダリングを使用するか、2) 現在所有しているマップを使用します。問題は、作成したばかりのテクスチャ マップが初期マテリアル セットによって上書きされてしまうことです。したがって、レンダリングを 2 つの部分に分割する必要があります。時間 (保存されたイメージを使用) またはレンダー レイヤを使用することです。

最初のモデリングとチューニングでは、レンダリング ボタンを押した直後にレンダリング結果を確認できるため、最初のアプローチが推奨されます (エッジ生成段階をスキップすることで達成されます)。アニメーションや実際の制作では、モデルの輪郭や位置の変化に反応するため、後者のアプローチが推奨されます。

このチュートリアルでは、最初の方法を使用します (2 番目の方法の概要はチュートリアルの最後で説明します)。
カラー セットの代わりにモデルのテクスチャ マテリアルを使用するようにレンダリング エンジンに指示します。[シーン]パネル(F10)、[レンダリング]ボタン、[レンダリング レイヤ]タブの順に選択します。「マット:」フィールドに、以前にテクスチャリングしたグレーのマテリアルの名前を入力します。

ステップ31

次に、保存されたイメージを使用するように複合ノードを変更します。メイン ウィンドウでノード エディタに切り替え、[コンポジット ノード]ボタンをクリックして、レンダー レイヤ ノードとコンポジット ノードを除くすべてのノードを消去します。「追加 > 入力 > 画像」メニュー オプションを選択して、「画像入力」ノードをスキーマに追加し、そこに画像をロードします。ここで、残っているのはブレンド マスクとその結果のエッジだけです。これを行うには、[追加] > [カラー] > [ブレンド] メニュー項目の [ブレンド] ノードを使用します。ブレンド ノードの白入力の要素としてマスクを使用して、エッジ レンダーで描画する場所を指定します。結果はこのようになるはずです。注: レンダリングを実行する場合、最初のエッジ選択スキームからの変更はありません。デフォルトの画像は白なので、すべてのエッジが表示されます。

ステップ32

次に、マスクの不要な領域を黒にペイントする必要があります。これを行うには、以前に使用した 2 つのウィンドウ ビュー (3D ビューと「UV\イメージ エディター」) を保持する必要があります。3D ビュー ウィンドウで、テクスチャ ペイント モードを選択し、ビューポート シェーディングをテクスチャに設定します。次に、使用可能なペイント ツールを確認するには、[編集] (F9) をクリックし、[ペイント] サブパネルを確認します。

ステップ33

「UV\イメージ エディタ」でペイントできるようにするには、鉛筆ボタンをクリックしてペイント モードに入り、「C」キーを押して利用可能なツールを表示します。

ステップ34

[編集] > [ペイント]パネルで色を黒に変更し、不透明度を 1 に設定し、サイズを 25 に設定してから、3D ビューで非表示にするエッジを描画します。

ペイントを特定の面のみに制限するには、編集モードに戻り、それらの面を選択し、テクスチャ モードに戻り、「F」ボタンを押します。これで、描画すると、選択した面のみが影響を受けるようになります。
注: 「UV\イメージ エディター」ウィンドウを使用して、UV テクスチャの輪郭を確認しながら微妙な修正を行うこともできます。プロセスは「3D ビュー」の場合とまったく同じで、「C」キーを押した後にツールの選択のみが可能になります。また、UV ウィンドウで「イメージ ペイントを有効にする」ボタン (鉛筆) がオンになっていることを確認してください。

ステップ35

完了したら、「UV\Image Editor」ウィンドウで「Alt+S」を押して UV テクスチャを保存し、「F6」を押して「Texture Button」に移動し、「Image」パネルの「Reload」をクリックしてそれに移動します。マテリアル テクスチャに再ロードされます。

ステップ36

前の 2 つの手順を提示して繰り返し、マッピングを修正します。満足のいく結果が得られるまで繰り返します。

ステップ37

ここで、先ほど述べた 2 番目の方法について説明します。これを行うには、複合ノードで使用される保存されたエッジ イメージを使用します。プロセスを調整した後、イメージを保存する必要をなくすために 2 つのプロセスを結合することもできます。これを行うには、マテリアルを覆わずにレンダー レイヤのコピーを追加し、以下で説明するように合成マップを組み立てます。あとは、レンダリングをクリックして結果を楽しむだけです。

元のリンク: Blender の高度なエッジ コントロールとテクスチャ マッピング (mvrlink.com)

おすすめ

転載: blog.csdn.net/ygtu2018/article/details/132764473