slam 講義14 03 永源が実践する三次元空間における剛体運動

目次

1 初期化

回転空間内の 2 つのベクトル

3 オイラー角

4 変換行列

5 四つの要素

完全なプログラム


 

1 初期化

回転するには 2 つの方法があります:

(1) 回転行列: a = Ra'、a' = R^T a、回転行列の特徴: 行列式が 1 の直交行列です。 3 次元空間の回転は 3x3 の行列で、 9 つの変数によって制御されます。

(2) 回転ベクトル: 方向は回転軸と一致し、長さは回転角度に等しく、回転を記述するために必要な 3 次元ベクトルは 1 つだけです。

  // Eigen/Geometry 模块提供了各种旋转和平移的表示
  // 3D 旋转矩阵直接使用 Matrix3d 或 Matrix3f
  Matrix3d rotation_matrix = Matrix3d::Identity();
  // 1, 初始化旋转向量使用 AngleAxis, 它底层不直接是Matrix,但运算可以当作矩阵(因为重载了运算符)
  // 旋转向量:一个旋转轴和一个旋转角,刻画任意旋转。
  AngleAxisd rotation_vector(M_PI / 4, Vector3d(0, 0, 1));     //沿 Z 轴旋转 45 度
  cout.precision(3);
  cout << "rotation matrix =\n" << rotation_vector.matrix() << endl;   //用matrix()转换成矩阵
  // 2, 初始化旋转矩阵,也可以直接赋值
  rotation_matrix = rotation_vector.toRotationMatrix();

 回転行列 =
 0.707 -0.707 0
 0.707 0.707 0
     0 0 1

回転空間内の 2 つのベクトル

  // 3, 旋转,用 AngleAxis 可以进行坐标变换
  Vector3d v(1, 0, 0);
  Vector3d v_rotated = rotation_vector * v;
  cout << "(1,0,0) after rotation (by angle axis) = " << v_rotated.transpose() << endl;

  // 4, 旋转,或者用旋转矩阵
  v_rotated = rotation_matrix * v;
  cout << "(1,0,0) after rotation (by matrix) = " << v_rotated.transpose() << endl;

回転後 (1,0,0) (角度軸による) = 0.707 0.707 0
回転後 (1,0,0) (行列による) = 0.707 0.707 0 

3 オイラー角

回転行列であっても回転ベクトルであっても、人間にとっては直観的ではなく、オイラー角は回転を異なる軸の周りの 3 つの回転に分解します。3 軸上のコーナー。

回転行列による -> オイラー角

  // 5, 欧拉角: 可以将旋转矩阵直接转换成欧拉角
  Vector3d euler_angles = rotation_matrix.eulerAngles(2, 1, 0); // ZYX顺序,即yaw-pitch-roll(ypr)顺序
  cout << "yaw pitch roll = " << euler_angles.transpose() << endl;

ヨーピッチロール = 0.785 -0 0

4 変換行列

回転と平行移動

  // 6, 欧氏变换 矩阵使用 Eigen::Isometry
  Isometry3d T = Isometry3d::Identity();                // 虽然称为3d,实质上是4*4的矩阵
  T.rotate(rotation_vector);                                     // 按照rotation_vector进行旋转
  T.pretranslate(Vector3d(1, 3, 4));                     // 把平移向量设成(1,3,4)
  cout << "Transform matrix = \n" << T.matrix() << endl;

  // 7, 用变换矩阵进行坐标变换
  Vector3d v_transformed = T * v;                              // 相当于R*v+t
  cout << "v tranformed = " << v_transformed.transpose() << endl;

変換行列 = 
 0.707 -0.707 0 1
 0.707 0.707 0 3
     0 0 1 4
     0 0 0 1 

vtransformed = 1.71 3.71 4 

5 四つの要素

回転行列は 9 つの量を使用して 3 自由度の回転を記述しますが、これは冗長です。オイラー角と回転ベクトルはコンパクトですが、特異です。4 つの要素はいずれもコンパクトであり、単一ではありません。デメリットとしては直感的ではなく、操作がやや複雑なことです。

q は回転を指定する 4 つの要素です翻訳が必要な場合は、数式の後に +t を入力してください。

  // 8, 四元数
  // 初始化1,可以直接把选择向量AngleAxis赋值给四元数,反之亦然
  Quaterniond q = Quaterniond(rotation_vector);
  // 请注意coeffs的顺序是(x,y,z,w),w为实部,前三者为虚部
  cout << "quaternion from rotation vector = " << q.coeffs().transpose() << endl;   
  // 初始化2,也可以把旋转矩阵赋给它
  q = Quaterniond(rotation_matrix);
  cout << "quaternion from rotation matrix = " << q.coeffs().transpose() << endl;

回転ベクトルからの四元数 = 0 0 0.383 0.924
回転行列からの四元数 = 0 0 0.383 0.924 

  // 使用四元数旋转一个向量,使用重载的乘法即可
  v_rotated = q * v; // 注意数学上是qvq^{-1}
  cout << "(1,0,0) after rotation = " << v_rotated.transpose() << endl;
  // 用常规向量乘法表示,则应该如下计算
  cout << "should be equal to " << (q * Quaterniond(0, 1, 0, 0) * q.inverse()).coeffs().transpose() << endl;

回転後の (1,0,0) = 0.707 0.707 0 は
0.707 0.707 0 0 と等しくなります。 

完全なプログラム

#include <iostream>
#include <cmath>

using namespace std;

#include <eigen3/Eigen/Core>
#include <eigen3/Eigen/Geometry>

using namespace Eigen;

// 本程序演示了 Eigen 几何模块的使用方法

int main(int argc, char **argv) {

  // Eigen/Geometry 模块提供了各种旋转和平移的表示
  // 3D 旋转矩阵直接使用 Matrix3d 或 Matrix3f
  Matrix3d rotation_matrix = Matrix3d::Identity();
  // 1, 初始化旋转向量使用 AngleAxis, 它底层不直接是Matrix,但运算可以当作矩阵(因为重载了运算符)
  // 旋转向量:一个旋转轴和一个旋转角,刻画任意旋转。
  AngleAxisd rotation_vector(M_PI / 4, Vector3d(0, 0, 1));     //沿 Z 轴旋转 45 度
  cout.precision(3);
  cout << "rotation matrix =\n" << rotation_vector.matrix() << endl;   //用matrix()转换成矩阵
  // 2, 初始化旋转矩阵,也可以直接赋值
  rotation_matrix = rotation_vector.toRotationMatrix();

  // 3, 旋转,用 AngleAxis 可以进行坐标变换
  Vector3d v(1, 0, 0);
  Vector3d v_rotated = rotation_vector * v;
  cout << "(1,0,0) after rotation (by angle axis) = " << v_rotated.transpose() << endl;

  // 4, 旋转,或者用旋转矩阵
  v_rotated = rotation_matrix * v;
  cout << "(1,0,0) after rotation (by matrix) = " << v_rotated.transpose() << endl;

  // 5, 欧拉角: 可以将旋转矩阵直接转换成欧拉角
  Vector3d euler_angles = rotation_matrix.eulerAngles(2, 1, 0); // ZYX顺序,即yaw-pitch-roll(ypr)顺序
  cout << "yaw pitch roll = " << euler_angles.transpose() << endl;

  // 6, 欧氏变换 矩阵使用 Eigen::Isometry
  Isometry3d T = Isometry3d::Identity();                // 虽然称为3d,实质上是4*4的矩阵
  T.rotate(rotation_vector);                                     // 按照rotation_vector进行旋转
  T.pretranslate(Vector3d(1, 3, 4));                     // 把平移向量设成(1,3,4)
  cout << "Transform matrix = \n" << T.matrix() << endl;

  // 7, 用变换矩阵进行坐标变换
  Vector3d v_transformed = T * v;                              // 相当于R*v+t
  cout << "v tranformed = " << v_transformed.transpose() << endl;

  // 对于仿射和射影变换,使用 Eigen::Affine3d 和 Eigen::Projective3d 即可,略

  // 8, 四元数
  // 初始化1,可以直接把选择向量AngleAxis赋值给四元数,反之亦然
  Quaterniond q = Quaterniond(rotation_vector);
  // 请注意coeffs的顺序是(x,y,z,w),w为实部,前三者为虚部
  cout << "quaternion from rotation vector = " << q.coeffs().transpose() << endl;   
  // 初始化2,也可以把旋转矩阵赋给它
  q = Quaterniond(rotation_matrix);
  cout << "quaternion from rotation matrix = " << q.coeffs().transpose() << endl;

  // 使用四元数旋转一个向量,使用重载的乘法即可
  v_rotated = q * v; // 注意数学上是qvq^{-1}
  cout << "(1,0,0) after rotation = " << v_rotated.transpose() << endl;
  // 用常规向量乘法表示,则应该如下计算
  cout << "should be equal to " << (q * Quaterniond(0, 1, 0, 0) * q.inverse()).coeffs().transpose() << endl;

  return 0;
}

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転載: blog.csdn.net/jizhidexiaoming/article/details/131301521