Unity エディター コンポーネントの物理を理解する (4)

物理: 物理シミュレーションと衝突検出を処理するために使用されます。現実世界での物理的な動作をシミュレートするための強力なツールとアルゴリズムのセットを提供し、ゲームやアプリケーションをより現実的で信頼できるものにします。

主な用途は次のとおりです。

衝突検出: Unity Physics は、オブジェクト間の交差点や衝突を検出し、衝突イベントを処理できる効率的な衝突検出アルゴリズムを提供します。これにより、ゲーム開発者は正確なオブジェクトの相互作用や衝突効果を実現できます。

剛体シミュレーション: Unity Physics は、オブジェクトの力と運動の動作をシミュレートできる剛体物理シミュレーションをサポートしています。剛体コンポーネントを追加することで、開発者はオブジェクトを重力の影響下に置いたり、力を加えてオブジェクトを押したり、オブジェクト間の衝突や跳ね返りをシミュレートしたりすることができます。

ジョイントとコンストレイント: Unity Physics はジョイントとコンストレイントをサポートします。開発者はジョイントとコンストレイントを使用して、オブジェクト間の接続、コンストレイント、オブジェクトの複雑な動きをシミュレートできます。これにより、開発者はより現実的なアニメーションや物理学を作成できるようになります。

物理マテリアル: Unity Physics を使用すると、開発者は摩擦係数や弾性係数など、オブジェクトのさまざまな物理マテリアル プロパティを定義できます。これにより、摩擦や反発など、異なるマテリアル間の物理的相互作用をより正確にシミュレーションできるようになります。

1. ボックス コライダー: ゲーム内で衝突検出を実装するために使用されるコンポーネントで、他のコライダー (スフィア コライダー、カプセル コライダーなど) と一緒に使用できます。

 

1. コライダーの編集 (Edit Collider): このプロパティをチェックすると、シーン ビューでコライダーの形状とサイズを直接調整できます。このプロパティをチェックすると、リアルタイム調整のためにシーン ビューにドラッグ可能なハンドル (小さな点の形) が表示されます。

2.Is Trigger (トリガーであるかどうか): このプロパティがチェックされている場合、コライダーはトリガーとみなされ、オブジェクト間の物理的な衝突応答には参加しません。代わりに、トリガー イベント コールバック メソッド OnTriggeEnter、OnTriggerStay、および OnTriggerExit を呼び出します。このプロパティがオフの場合、コライダーは物理的な衝突応答に参加します。

3.マテリアル (物理マテリアル): この属性を使用して、物理シミュレーションに使用されるマテリアルを指定します。マテリアルは、衝突の動作に影響を与える摩擦係数や弾性係数などの物理的特性を定義できます。

4. Center (中心点): これは、ローカル座標系におけるコライダーの中心点の位置です。デフォルトでは、Box Collider コンポーネントの中心点は、それがアタッチされているゲームオブジェクトの中心点と位置合わせされます。

5. サイズ (size): サイズ属性は、コライダーの幅、高さ、深さを定義します。これは、Box Collider の境界ボックスのサイズを決定します。必要に応じてコライダーのサイズを調整できます。

2. Capsule Collider: ゲーム内で衝突検出を実装するために使用されるコンポーネントで、他のコライダー (球体コライダー、ボックス コライダーなど) と一緒に使用できます。

 

1. Radius (半径): radius 属性は、カプセル コライダーの球状部分の半径を定義します。カプセル コライダーのバウンディング ボックスのサイズを決定します。

2. Height (高さ): height 属性は、カプセル コライダーのカプセル部分の高さを定義します。高さはカプセル全体の高さではなく、カプセルの上下付近の中央部分を指します。

3. 方向 (方向): 方向属性はカプセル コライダーの主軸方向を定義します。オプションの方向は X、Y、Z です。3D 空間におけるカプセル コライダーの方向を決定します。

4. 他の属性については、Box Collider コンポーネントを参照してください。

3. キャラクター コントローラー: キャラクターの動きと衝突検出を制御するために使用されるコンポーネントであり、通常はプレイヤー キャラクターや非物理駆動型のキャラクターの動きを処理するために使用されます。

 

1.Slope Limit: キャラクターが歩行できる最大の傾斜角度を指定します。この角度を超える斜面は通行不可能な地形とみなされます。

2. ステップ オフセット (ステップ オフセット): キャラクターが段差や平坦でない地形を登るときに必要な垂直変位を定義します。値を大きくすると、キャラクターは段差やはしごをより簡単に乗り越えることができます。

3.スキン幅: キャラクターコントローラーと他のコライダー間の最小ギャップを定義します。これは、キャラクタ コントローラが互いに近すぎるサーフェスの影響を受けるのを避けるために使用できます。

4.最小移動距離: 移動を実行する際のキャラクターコントローラーの最小移動距離を制御するために使用されます。キャラクター コントローラーの移動距離が [最小移動距離] より短い場合、移動操作は無視され、キャラクターが移動中に不要な衝突を引き起こすのを防ぎます。値が小さいほどキャラクターは小さな動きに敏感になり、値が大きいほどキャラクターは小さな動きに反応しにくくなります。このプロパティを継続的に調整することで、ゲーム キャラクターに最適な値を見つけることができます。

5. 他の属性については、Capsule Collider コンポーネントを参照してください。

4. キャラクター ジョイント: キャラクターのボーンの物理的な接続と動きをシミュレートするために使用されるコンポーネント。これをキャラクターのジョイントに追加して、ジョイントの動きとコンストレイントをシミュレートできます。(Character Joint コンポーネントを追加すると、Rigidbody コンポーネントが自動的に追加されます)

 

1. 角度制限の編集 (角度制限の編集): このプロパティを使用すると、ジョイントの回転角度制限を設定できます。最小角度と最大角度を設定することで、角度の範囲を制限できます。

2.Connected Body (接続された剛体): このプロパティを使用すると、剛体オブジェクトをキャラクターのジョイントに接続できます。接続されたリジッド ボディは、同じキャラクタ モデル内の他のパーツ、またはシーン内の他のオブジェクトにすることができます。剛体を接続することで、物理的な相互作用と制約を実装できます。

3.Connected Articulation Body: このアトリビュートは、ジョイントをアーティキュレーション ボディに接続するために使用されます。Articulation Body は、複雑な物理的制約や動的効果をシミュレートするための Unity の高度な剛体タイプです。

4. アンカー (アンカー ポイント): この属性はジョイント接続の位置を定義します。デフォルトでは、アンカー ポイントはキャラクター モデルの中心にあります。このプロパティの値を調整することで、接続位置を変更できます。

5.Axis (軸): この属性はジョイントの回転軸を定義します。デフォルトでは、軸はキャラクタ モデルのローカル座標系の X 軸です。このプロパティを調整することで、他の軸を指定できます。

6. 接続されたアンカーを自動設定: このプロパティがチェックされている場合、Unity は接続された剛体のアンカー ポイントの位置を、現在のジョイントのアンカー ポイントの位置に対応するように自動的に計算します。チェックを外すと、剛体を接続するアンカー ポイントの位置を手動で指定できます。

7.Connected Anchor (接続されたアンカー): この属性は、接続された剛体のアンカー ポイントの位置を定義します。「接続されたアンカーを自動設定する」がチェックされている場合、この値は自動的に計算されます。

8.スイング軸:キャラクターのジョイントのスイング軸を指定します。スイング軸は、関節のスイング (曲げ) 動作をシミュレートするために使用されます。

9. Twist Limit Spring (ツイスト リミット スプリング): このプロパティは、スプリングの強さと X 軸周りのツイスト リミットの減衰を制御します。Spring Strength は、オブジェクトがツイストの間にどれだけ跳ね返るかに影響し、Decay はスプリングバックが弱くなる速さを制御します。

10.低ツイスト制限: これは、X 軸周りの最小ツイスト角度制限です。この角度に達するか超過すると、リミッターは力または拘束を適用してオブジェクトを低ねじれ制限内に保ちます。

11.高ツイスト制限: これは、X 軸周りの最大ツイスト角度制限です。この角度に達するか超過すると、リミッターは力または拘束を適用して、オブジェクトを高いねじれ制限内に維持します。

12.高ツイスト制限: これは、X 軸周りの最大ツイスト角度制限です。この角度に達するか超過すると、リミッターは力または拘束を適用して、オブジェクトを高いねじれ制限内に維持します。

13. Swing Limit Spring (スイング リミット スプリング): このプロパティは、Y 軸および Z 軸周りのスプリングの強さとスイング リミットの減衰を制御します。Spring Strength はスイングの間にオブジェクトがどのくらい跳ね返るかに影響し、Decay はバウンスがどのくらい早く減少するかを制御します。

14.スイング 1 制限とスイング 2 制限: ジョイントのスイング範囲を制限するために使用される 2 つのスイング角度制限を定義します。Swing 1 Limit はスイング軸上のジョイントのスイング範囲を定義し、Swing 2 Limit はスイング 1 軸上のジョイントのスイング範囲を定義します。

15.投影の有効化と投影距離: ジョイントの投影機能を有効にし、投影距離を設定します。投影が有効になっている場合、物理シミュレーション エンジンがジョイントが予想される位置から移動する可能性があると予測すると、投影補正を実行してジョイントを意図した動作軌道に戻します。

16. 投影角度 (投影角度): この属性は、制約が破られたときに取られる投影角度を定義します。ダイナミクス シミュレーションでジョイントが拘束角度から強制的に外されると、エンジンはジョイントを拘束内に投影しようとします。このプロパティは、キャストする最大角度を決定します。

17. 破断トルク (Break Torque): この属性は、コンストレイントに過剰な力が加わった場合の破断のトルクしきい値を定義します。適用されたモーメントがこのしきい値を超えると、拘束が壊れて分離します。過剰なトルクから関節を保護する機構です。

18.Enable Collision (衝突を有効にする): この属性は、ジョイント衝突を有効にするかどうかを決定します。このプロパティを有効にすると、ジョイントは他のオブジェクトとの衝突検出を実行し、より現実的な物理的相互作用をシミュレートするために使用できます。無効にすると、ジョイントは衝突しません。

19.前処理を有効にする: 前処理機能を有効にして、関節の動きの安定性と精度を最適化します。プレコンディショニングを有効にすると、関節の安定性が向上し、振動が軽減されます。

20.Mass Scale (質量スケーリング): この属性は、ジョイントに接続されているオブジェクトの質量と実際の質量の間の比例関係を定義します。マス スケール(Mass Scale)の値を調整することで、このジョイントの回転と動きに対する接続されたオブジェクトの影響を増減できます。Mass Scale が 0 に設定されている場合、ジョイントは接続されたオブジェクトの質量を無視することを意味します。

21.Connected Mass Scale (Connected Mass Scale): このアトリビュートは、このジョイントによって接続されたオブジェクトの質量と実際の質量の間の比例関係を定義します。Connected Mass Scale の値を調整することで、このジョイントの回転と動きに対する接続されたオブジェクトの影響を増減できます。Connected Mass Scale が 0 に設定されている場合、ジョイントは接続されたオブジェクトの質量を無視することを意味します。

5. 布地: 布地およびソフト ボディ エフェクトをシミュレートするためのコンポーネント。これを使用して、リアルな布地および物理的効果を作成できます。(Cloth コンポーネントを追加すると、Skinned Mesh Renderer コンポーネントが自動的に追加されます)

 

1. 伸ばし硬さ:布を伸ばしたときの硬さを調整します。値を高くすると、布地が伸びにくくなります。

2. 曲げ硬さ:布を曲げたときの硬さを調整します。値を大きくすると布が硬くなります。

3.テザーを使用 (ロープを使用): 布の形状を維持するためにテザー コンストレイントを使用するかどうかを制御します。
このプロパティを有効にすると、過度の伸びや切断を防ぐために、クロスの頂点がロープで結び付けられます。
ロープの長さと硬さを調整することで、さまざまな材質や物体に対するロープの効果をシミュレートできます。

4.重力を使用: 布がシーンの重力の影響を受けるようにします。布が垂直方向に落ちる速度を制御します。

5.ダンピング(ダンピング):布のダンピングパラメーターを制御し、外力と速度に対する反応に影響を与えます。

6.外部加速度(外部加速度):布地に外部加速度を加えることができます。
このアトリビュートを使用すると、布に対する風、重力、爆発などの外部の力の影響をシミュレートできます。
加速度の方向と大きさを調整することで、さまざまな物理的効果を得ることができます。

7.Random Acceleration(ランダム加速):布地にランダムな加速度を与えることができます。
ランダムな加速を使用すると、布のバリエーションと自然さが増し、風や草などの効果をシミュレートできます。
ランダムな加速度の範囲と強さを調整して、影響の程度を制御できます。

8. World Velocity Scale (World Velocity Scale): ワールド空間内のクロス頂点の速度スケーリングを調整するために使用されます。
このプロパティの値を変更すると、布のダイナミックな効果を速くしたり遅くしたりできます。

9. ワールド加速スケール (ワールド加速スケール): ワールド空間のクロス頂点の加速スケールを調整するために使用されます。このプロパティの値を変更することで、外部加速度が適用された場合のクロスのダイナミクスを加速または減速できます。

10.摩擦:布と他の物体との間の摩擦。値を大きくすると、布の摩擦効果が大きくなります。

11.Collision Mass Scale (衝突品質スケーリング): クロス頂点の品質に対する衝突の影響を調整するために使用されます。このプロパティの値を変更することで、衝突するオブジェクトが布に与える力を制御できます。

12.Use Continuous Collision (連続衝突を使用): クロスの連続衝突検出を開くかどうかを決定します。継続的な衝突検出により、布地と高速で移動する物体との衝突精度が向上し、貫通などの視覚的エラーを回避できます。

13.Use Virtual Particles (仮想パーティクルを使用): 布の仮想パーティクルを有効にするかどうかを制御するために使用されます。仮想粒子は布の安定性を高め、揺れの影響を軽減します。

14.Solver Frequency (ソルバー周波数): クロス物理ソルバーの更新頻度を決定します。
周波数が高いほど、より正確な物理シミュレーションが可能になりますが、パフォーマンスのオーバーヘッドも高くなる可能性があります。
プロジェクトのニーズとパフォーマンスの考慮事項に応じて、このプロパティを調整して物理とパフォーマンスの最適なバランスを実現できます。

15.Sleep Threshold (スリープしきい値): クロスの頂点がスリープ状態になるきっかけとなる速度のしきい値を定義します。
クロス頂点の速度がこのしきい値より小さい場合、計算リソースを節約するためにスリープ状態になることがあります。
スリープしきい値を高くするとパフォーマンスが向上しますが、アニメーションの感度と応答性が低下する可能性があります。

16.Capsule Colliders (Capsule Colliders): カプセル コライダーをクロスに追加して、カプセル形状のオブジェクトとクロスの衝突をシミュレートするために使用されます。カプセル コライダーを追加すると、カプセル形状のオブジェクトと相互作用するときにクロスが衝突し、より正確に応答できるようになります。カプセル コライダーのサイズ、位置、方向は、特定の衝突ニーズに合わせて調整できます。

17.Sphere Colliders (球状コライダー): 球状コライダーをクロスに追加して、球状オブジェクトとクロス間の衝突をシミュレートするために使用されます。球状コライダーを追加すると、球状オブジェクトと対話するときにクロスが衝突し、より正確に応答できるようになります。球状コライダーの半径と中心位置は、特定の衝突要件を満たすように調整できます。

18.仮想パーティクル ウェイト (仮想パーティクル ウェイト): 仮想パーティクルの品質を制御するために使用されます。
仮想粒子は、生地の安定性を向上させ、ジャダーを軽減するために使用される技術です。
仮想パーティクルのウェイト値を調整してクロスへの影響を制御することで、クロスの動的動作を変更できます。

6. 構成可能なジョイント: ジョイント拘束をシミュレートするために使用されるコンポーネント。2 つの剛体を接続し、それらの間のジョイント拘束をシミュレートできます (布コンポーネントを追加すると、Rigidbody コンポーネントが自動的に追加されます)。

 

1. Edit Angular Limits (角度制限の編集): このオプションをチェックすると、ジョイントの回転制限属性を編集できます。

2.接続されたボディ: 接続する剛体を指定します。これは、2 つの剛体を接続してジョイント拘束をシミュレートする 1 つの方法です。

3.接続アーティキュレーションボディ:接続するアーティキュレーションボディを指定します。これは、コンフィギュラブル ジョイントを関節ボディに取り付けるもう 1 つの方法であり、より高いレベルの制御と柔軟性を提供します。

4. アンカー(アンカーポイント): 接続された剛体に対するジョイントのアンカーポイントの位置を指定します。接続された剛体上のジョイント拘束の位置を定義します。

5.Axis (軸): ジョイント コンストレイントの主回転軸を指定します。接続された剛体間の回転拘束を定義します。

6. Auto Configure Connected Anchor (接続アンカー ポイントを自動的に設定します): このオプションをチェックすると、ジョイントを接続する剛体間の距離が変わらないように、Unity は接続アンカー ポイントの位置を自動的に設定します。

7.接続されたアンカー:接続された剛体上のアンカーポイントの位置を指定します。接続された剛体のどこにジョイント コンストレイントが作用するかを定義します。

8.Secondary Axis (二次軸): ジョイント拘束間の二次回転軸を定義します。これにより、主軸の回転を超えた追加の拘束制御が提供されます。

9. X モーション、Y モーション、Z モーション (X 軸モーション、Y 軸モーション、Z 軸モーション): 各軸のジョイント拘束の直線モーションを制御するために使用されます。Free (フリー)、Limited (制限付き)、Locked (ロック) の 3 つのモードに設定できます。
Free: この軸には制限がなく、剛体は自由に移動できます。
制限付き: この軸には制限があり、剛体の動きの範囲を定義します。
ロック: リジッド ボディはこの軸に完全にロックされており、移動は許可されません。

10. Angular X Motion、Angular Y Motion、Angular Z Motion (X 軸角運動、Y 軸角運動、Z 軸角運動): 各軸のジョイント拘束の角運動を制御するために使用されます。同様にFree(無料)、Limited(限定)、Locked(ロック)の3つのモードに設定可能です。これらのプロパティは、ジョイントの回転制約を制御します。

11.Linear Limit Spring (リニア リミット スプリング): このアトリビュートは、リニア リミットのスプリング効果を設定するために使用されます。スプリングレートとスプリングの減衰率が含まれます。弾性係数は剛体が限界位置に向かうときの復元力を決定し、減衰係数は剛体が減衰する程度を決定します。

12.Linear Limit: この属性は、直線運動の制限の範囲を設定するために使用されます。最小位置と最大位置を設定して、その軸に沿った剛体の動作範囲を定義できます。

13.Angular X Limit Spring (角度 X リミット スプリング): このアトリビュートは、角度制限のスプリング効果を設定するために使用されます。スプリングレートとスプリングの減衰率が含まれます。弾性係数は、角度を制限する傾向がある場合の剛体の復元力を決定し、減衰係数は剛体の減衰の程度を決定します。

14.Low Angular X Limit (低角度 X 制限) および High Angular X Limit (高角度 X 制限): これらのプロパティは、2 つの角度範囲間のジョイント拘束の制限を定義します。これらの制限は、ジョイントの回転角度を制限するために使用されます。 X 軸スコープ上の剛体。

15. Angular YZ Limit Spring (角度 YZ リミット スプリング): このアトリビュートは、YZ 軸上の角度リミットのスプリング効果を設定するために使用されます。スプリングレートとスプリングの減衰率が含まれます。

16. Angular Y Limit (角度 Y 制限) および Angular Z Limit (角度 Z 制限): これらのプロパティは、Y 軸と Z 軸上のジョイント拘束の回転角度の制限を定義します。

17.ターゲット位置: ジョイントのターゲット位置を設定するために使用されます。これにより、ジョイント拘束によって接続された剛体の相対位置が決定されます。

18.ターゲット速度: ジョイントのターゲット速度を設定するために使用されます。これは、ジョイント コンストレイントが剛体を接続する速度に影響します。

19. X ドライブ、Y ドライブ、Z ドライブ (X ドライブ、Y ドライブ、Z ドライブ): これらのプロパティは、関節の駆動力を設定するために使用されます。接続された剛体に駆動力を適用して、特定のモーション効果を実現できます。

20.Target Rotation: ジョイントのターゲット回転を設定するために使用されます。これにより、ジョイント拘束によって接続された剛体の相対回転が決定されます。

21.Target Angular Velocity (目標角速度): ジョイントの目標角速度を設定するために使用されます。これは、ジョイント拘束によって接続された剛体の角速度に影響します。

22.回転ドライブ モード: この属性は回転ドライブのモードを定義します。2 つのモードを選択できます:
X および YZ: X、Y、Z 軸で同時に回転を駆動します。
Slerp: 球面補間 (Slerp) を使用して回転を駆動します。

23. Angular X Drive (角度 X ドライブ) および Angular YZ Drive (角度 YZ ドライブ): これらのプロパティは、ジョイントの角度駆動力を設定するために使用されます。接続された剛体に駆動力を適用して、特定の回転効果を実現できます。

24. Slerp Drive (球面補間ドライブ): この属性は、球面補間ドライブのパラメータを設定するために使用されます。駆動力の強さと減衰が含まれます。

25. Projection Mode (投影モード): この属性は、ジョイント拘束でエラーが発生した場合に投影を修正する方法を定義します。2 つのモードが使用可能です。
なし: 影補正は実行されません。
位置と回転: 接続された剛体の位置と回転に対して投影補正が行われます。

26. 投影距離 (投影距離): 投影モードが位置と回転に設定されている場合、このプロパティは投影補正の距離を定義します。

27. 投影角度: 投影モードが位置と回転に設定されている場合、このプロパティは投影補正の角度を定義します。

28.ワールド空間で設定 (世界座標系を使用して設定): このオプションをチェックすると、ジョイントの位置および回転パラメータが世界座標系で設定および計算されます。

29.Swap Body (リジッド ボディを交換): このオプションをチェックすると、接続ジョイント内のアクティブ リジッド ボディとパッシブ リジッド ボディが交換されます。これを使用すると、接続オブジェクトを迅速に交換できます。

30.破壊力: ジョイントにかかる力がこの値を超えると、接続されているジョイントが破壊されます。これは、関節の亀裂の影響をシミュレートします。

31.Break Torque(破壊トルク):ジョイントにかかるトルクがこの値を超えると、接続しているジョイントが外れます。これは、関節の亀裂の影響をシミュレートします。

32.Enable Collision (衝突を有効にする): このオプションをチェックすると、接続された剛体間で衝突が発生します。チェックを外した場合、接続された剛体間で衝突は発生しません。

33.前処理を有効にする (前処理を有効にする): このオプションをチェックすると、Unity はパフォーマンスを向上させるためにジョイント制約を計算する前に前処理を実行します。前処理により、実行時に一部の計算結果をキャッシュして、制約の計算を高速化できます。

34.Mass Scale (マス スケーリング): このアトリビュートは、接続された剛体の品質をスケールするために使用されます。これを使用して、ジョイントの Rigidbody 質量の影響を調整できます。

35.接続質量スケール (接続質量スケール): このアトリビュートは、接続剛体の接続質量 (接続ボディの品質) をスケールするために使用されます。これを使用して、接続された剛体の質量がジョイントの動作に及ぼす影響を調整できます。

7. Constant Force: 継続的な力とトルクを剛体に適用するために使用されます (Cloth コンポーネントが追加されると、Rigidbody コンポーネントが自動的に追加されます)。

 

力 (力): この属性は、ワールド座標系に基づいて持続力の大きさと方向を定義します。Constant Force コンポーネントに接続されたリジッド ボディに適用されます。

Relative Force (相対力): このプロパティは、オブジェクトのローカル座標系に基づいて永続的な力のサイズと方向を定義します。Constant Force コンポーネントに接続されたリジッド ボディに適用されます。

トルク (torque): この属性は、ワールド座標系に基づいて連続トルクの大きさと方向を定義します。Constant Force コンポーネントに接続されたリジッド ボディに適用されます。

Relative Torque (相対トルク): このアトリビュートは、オブジェクトのローカル座標系に基づいて連続トルクの大きさと方向を定義します。Constant Force コンポーネントに接続されたリジッド ボディに適用されます。

8. 固定ジョイントは、固定ジョイント拘束をシミュレートし、2 つの剛体を接続するために使用されます (布コンポーネントが追加されると、剛体コンポーネントが自動的に追加されます)。

 

接続されたボディ: この属性は、接続される剛体を指定するために使用されます。このプロパティを、固定ジョイントを介して 2 つの剛体を接続するために接続する必要がある剛体に設定します。

接続されたアーティキュレーション ボディ: このアトリビュートは、接続されたアーティキュレーション ボディを指定するために使用されます。ジョイント システムで固定ジョイントが使用されている場合、このプロパティは接続する必要があるジョイント剛体に設定する必要があります。

破壊力: ジョイントにかかる力がこの値を超えると、接続されたジョイントが破壊されます。これは、関節の亀裂の影響をシミュレートします。

破壊トルク: ジョイントにかかるトルクがこの値を超えると、接続されているジョイントが破壊されます。これは、関節の亀裂の影響をシミュレートします。

衝突を有効にする: このオプションをチェックすると、接続された剛体間で衝突が発生します。チェックを外した場合、接続された剛体間で衝突は発生しません。

前処理を有効にする: チェックすると、Unity はパフォーマンスを向上させるためにジョイント制約を計算する前に前処理を行います。前処理により、実行時に一部の計算結果をキャッシュして、制約の計算を高速化できます。

質量スケール: このプロパティは、接続された剛体の質量をスケールするために使用されます。これを使用して、ジョイントの Rigidbody 質量の影響を調整できます。

接続された質量スケール: このプロパティは、接続された剛体の接続された質量 (接続されたボディの質量) をスケールするために使用されます。これを使用して、接続された剛体の質量がジョイントの動作に及ぼす影響を調整できます。

9. ヒンジ ジョイント: ヒンジ ジョイント拘束をシミュレートし、2 つの剛体を接続し、軸の周りの回転を許可するために使用されます (布コンポーネントを追加すると、剛体コンポーネントが自動的に追加されます)。

 

角度制限の編集: このプロパティを使用すると、ジョイントの回転角度制限を編集できます。角度の最小値と最大値を設定して、ジョイントの回転範囲を制限できます。

接続されたボディ: この属性は、接続される剛体を指定するために使用されます。このプロパティを、ヒンジ ジョイントを介して 2 つの剛体を接続するために接続する必要がある剛体に設定します。

接続されたアーティキュレーション ボディ: このアトリビュートは、接続されたアーティキュレーション ボディを指定するために使用されます。ジョイント システムでヒンジ ジョイントが使用されている場合、このプロパティは、接続する必要があるジョイント剛体に設定する必要があります。

アンカー (アンカー ポイント): この属性は現在のオブジェクト上の点を定義し、ジョイントはこの点を中心に回転できます。エディターでは小さなボールとして表示され、シーン ビューでボールをドラッグしてアンカー ポイントの位置を調整できます。

Axis (軸): この属性は、回転の中心となる軸を定義します。通常、軸をアンカー ポイントの位置と方向に一致させる必要があります。

接続されたアンカーを自動設定: このオプションをチェックすると、接続されたリジッド ボディの接続されたアンカーが、軸が接続されたリジッド ボディのアンカー ポイントと一致するように自動的に設定されます。

Connected Anchor: このアトリビュートは、現在のオブジェクトのアンカー ポイントに接続される、接続されたリジッド ボディ上のポイントを定義します。接続アンカーの位置を手動で調整できます。

[スプリングを使用]: チェックすると、スプリング効果が有効になり、ジョイントにスプリング動作が与えられます。

スプリング(spring): このアトリビュートは、スプリング定数や減衰など、ジョイントのスプリング パラメータを設定するために使用されます。

モーターを使用: このオプションをチェックすると、モーター モードが有効になり、ジョイントがモーター駆動機能を持つようになります。

モーター: このアトリビュートは、モーター速度やモーター トルクなど、ジョイントのモーター パラメーターを設定するために使用されます。

[制限を使用]: ジョイントの回転制限を有効にするかどうかを決定します。このプロパティが有効な場合、以下の Limits プロパティを使用してジョイントの回転範囲を定義できます。

Limits (回転制限): ジョイントの回転範囲を定義するために使用されます。最小角度と最大角度を設定して、ジョイントが回転できる範囲を制限できます。たとえば、最小角度を -90 度、最大角度を 90 度に設定すると、ジョイントが -90 度から 90 度の間でのみ回転するように制限できます。

残りのプロパティについては、固定ジョイント コンポーネントを参照してください。

10. メッシュ コライダー: 衝突の検出と応答のために剛体にメッシュ形状を適用するために使用されます。

 

凸: メッシュ形状が凸であるかどうかを指定するために使用されます。凸状のボディとは、オブジェクトの任意の 2 点を結ぶ線が完全にオブジェクトの境界内にあることを意味します。Convex プロパティが true に設定されている場合、Unity は現在のメッシュが凸であると想定し、関連する最適化を実行して衝突検出のパフォーマンスを向上させます。

Is Trigger (トリガーとして使用するかどうか): コライダーをトリガーとして使用するかどうかを定義します。Is Trigger プロパティが true の場合、コライダーは物理的な反応を生成しませんが、OnTriggerEnter() や OnTriggerExit() などのいくつかのイベントをトリガーします。Is Trigger が false の場合、コライダーは物理的な反応を持ちます。

クッキング オプション: コライダーのクッキング オプションを定義するために使用されます。適切なコンピューティング オプションを選択すると、ゲームのパフォーマンスが向上しますが、メモリ消費量とロード時間が増加する可能性もあります。

マテリアル: コライダーの物理マテリアルを定義します。物理的な材質は、衝突の摩擦、弾性、その他の特性に影響を与える可能性があります。Mesh Collider コンポーネントでは、コライダーに適用する事前定義された Physicmaterial を指定できます。

メッシュ プロパティ (モデル メッシュ): コライダーの作成に使用されるモデル メッシュを定義します。モデル メッシュを Mesh Collider コンポーネントに割り当てると、モデルの形状やその他のプロパティに基づいて対応するコライダーが作成されます。

11. Rigidbody: オブジェクトの物理的動作をシミュレートするコンポーネント

 

質量: 物体の質量。力と加速度に影響します。質量が大きい物体は、移動するためにより大きな力を必要とします。

抗力 (抵抗): オブジェクトが動いているときに受ける抵抗。ドラッグ値を大きくすると、オブジェクトの速度が速くなります。空気抵抗などをシミュレーションできます。

角度抗力: オブジェクトが回転するときに受ける抵抗。ドラッグと同様に、コーナー抵抗値を大きくすると、オブジェクトの回転がより速く減速します。

重力を使用: オブジェクトが重力の影響を受けるかどうかを決定します。重力が有効になっている場合、オブジェクトはシーン内の重力の影響下に落ちます。

Is Kinematic: オブジェクトが他の物理的な力の影響を受けるかどうかを決定します。オブジェクトがキネマティックに設定されている場合、他のオブジェクトとの衝突の影響を受けませんが、その位置と回転はプログラムによって制御されます。

補間: モーション中にオブジェクトがスムーズに動くように補間する方法を決定します。オプションは 3 つあります: None (補間なし、ジッターが発生します)、Interpolate (補間、スムーズな動き)、および Extrapolate (外挿、速度に応じてオブジェクトを動かし続ける)。

衝突検出: オブジェクト間の衝突検出方法を設定します。オプションは 2 つあります: Discrete (離散衝突検出、高速移動オブジェクトに適しています) と Continuous (連続衝突検出、高速移動オブジェクトに適しています)。

コンストレイント (Constraints): オブジェクトの動きを制限できます。オブジェクトが特定の軸上でのみ移動または回転できるようにするなど、位置と回転の制約を個別に設定できます。

12. スフィアコライダー

 

1. Capsule Collider コンポーネントを参照できます。

13、Spring Joint: スプリングの動作をシミュレートするために使用される物理コンポーネントです (Spring Joint コンポーネントを追加すると、Rigidbody コンポーネントが自動的に追加されます)。

 

1.接続されたボディ (接続された剛体): 現在の剛体に接続されている別の剛体またはジョイントを指します。

2.接続された関節体: 現在の関節体に接続されている別の関節体を指します。

3. アンカー (アンカー ポイント): 現在の剛体またはジョイント ボディ上の点を指します。これはスプリングの開始点です。通常は、現在の剛体またはジョイント ボディのサーフェス上にある必要があります。

4. Auto Configure Connected Anchor (接続アンカーを自動的に構成): 接続アンカーを自動的に構成するかどうかを示すために使用されます。true に設定すると、Unity は接続されたボディまたは接続されたアーティキュレーション ボディ上の接続されたアンカーの位置を自動的に計算します。false に設定すると、接続されたアンカーの座標を手動で設定できます。

5.接続されたアンカー (接続されたアンカー ポイント): 接続された剛体または接続されたジョイント ボディ上の点を指し、スプリングの終点になります。Auto Configure Connected Anchor が true に設定されている場合、このプロパティは自動的に生成され、Inspector ウィンドウに表示されます。それ以外の場合は、このプロパティの座標を手動で設定できます。

6. Spring (スプリング): スプリングの硬さを設定するために使用されます。バネの振動周波数と振幅を制御する重要なパラメータです。値が大きいほど弾性力が強いことを示します。

7.ダンパー(ダンピング):スプリングの減衰を制御するために使用されます。バネの振動の減衰率を制御するパラメータです。値が大きいほど、減衰が速いことを示します。

8.Min Distance (最小距離): スプリングの最小長を指定するために使用されます。ばねの長さが最小距離より短い場合、ばねは最小長さによって制限され、収縮し続けることができません。

9.Max Distance (最大距離): スプリングの最大長を指定するために使用されます。ばねの長さが最大距離よりも長い場合、ばねは最大長さによって制限され、伸び続けることができません。

10.Tolerance (公差): ばねの長さの公差範囲を指定するために使用されます。スプリングの長さが許容範囲内にある場合、スプリングは目標の長さの近くに留まり、追加の力や減衰は適用されません。

11. 残りのプロパティについては、固定ジョイント コンポーネントを参照してください。

14. Terrain Collider: 地形衝突検出用のコンポーネント。地形メッシュ自体のジオメトリに加えて、衝突オブジェクトと見なされる木も地形上に配置できます。

 

1. マテリアル (材質): 摩擦や弾性など、衝突体の物理的特性を定義するために使用されます。定義済みの物理マテリアルまたはカスタム マテリアルを選択して設定できます。

2. 地形データ: 現在の Terrain Collider コンポーネントに関連付けられた地形データを指定します。地形データには、地形グリッドの高さマップや詳細マップなどの情報が含まれます。

3.Enable Tree Colliders (ツリー コライダーを有効にする): 木を衝突オブジェクトとして有効にするかどうかを決定します。ツリー コライダーが有効な場合、ツリーは他のコライダーと相互作用できるコライダーを持つエンティティとして扱われます。

15. Wheel Collider: ホイール作成のための物理シミュレーション

1.質量(品質):ホイールの質量です。ホイールが重いほど、車両全体の動的挙動に大きな影響を与えます。

2. 半径: これはホイールの半径です。ホイールのサイズを定義し、車両の速度と回転に影響を与えます。

3.ホイール減衰率: これはホイールの減衰率です。衝突時のホイールの振動が減衰する速度を制御します。より高い減衰率により、ホイールによって発生する振動が低減されます。

4.サスペンションディスタンス(サスペンションディスタンス):ホイールと車体の間の距離です。ホイールが接触を維持できる最大距離を決定します。サスペンションの距離が長くなると、車体の地上高も高くなります。

5. 力の適用点の距離: これは、ホイールに適用される力の点とホイールの中心の間の距離です。ホイールに力がかかる部分を調整するために使用できます。

6.Center (中心点): ホイールの中心点です。ホイールの基準点として使用され、ホイールの回転と衝突に影響を与えます。

7.サスペンション スプリング (サスペンション スプリング): これは、車輪のサスペンション システムをシミュレートするために使用されるコンポーネントです。

(1) バネ(spring):懸架バネの剛性係数です。バネ値が大きいほどホイールはよりしっかりとサスペンションされ、バネ値が小さいほどサスペンションはより緩くなります。

(2) ダンパー:サスペンションダンパーの減衰係数です。ホイールの振動減衰率を制御します。減衰値を大きくすると、ホイールの振動振幅が遅くなります。

(3) 目標位置:サスペンション スプリングの目標位置です。ホイールが掛かる場所を定義します。目標位置を調整することで車両のサスペンション高さを変更できます。

8. 前方摩擦 (縦方向摩擦): ホイールの縦方向の摩擦挙動を制御するために使用されます。

(1) 極値スリップ(最大スリップ率):これは、前進(前後)運動中の車輪の最大スリップ率です。スリップ率は車輪の回転と車速の比です。スリップ率が最大スリップ率を超えると、最大のスリップ摩擦が適用されます。

(2)極値(最大滑り摩擦値):最大滑り率において車輪が作用する最大摩擦値である。ホイールが前方向にスライドするときに発生する摩擦の最大量を制御します。

(3)Asymptote Slip(漸近スリップ率):車輪が前進しているときに、スリップ率が漸近値に近づくときのスリップ率である。漸近滑り率を過ぎると、滑り摩擦は徐々に減少します。

(4) 漸近値(漸近滑り摩擦値):滑り率が漸近値に近づいたときに車輪が作用する滑り摩擦値。前滑り時の車輪の漸近摩擦を制御します。

(5) 剛性:車輪が前方に滑るときの摩擦剛性の係数です。剛性の値が大きいほど反力が強くなり、ホイールが滑りにくくなります。

9.Sideways Friction (横摩擦): ホイールの横方向の摩擦挙動を制御するために使用されます。

(1) Extremum Slip(最大スリップ率):横(横)移動時の車輪の最大スリップ率です。スリップ率が最大スリップ率を超えると、最大のスリップ摩擦が適用されます。

(2)極値(最大滑り摩擦値):最大滑り率において車輪が作用する最大摩擦値である。ホイールが横にスライドするときに発生する摩擦の最大量を制御します。

(3) Asymptote Slip(漸近スリップ率):車輪が横移動した際に、スリップ率が漸近値に近づくときのスリップ率です。漸近滑り率を過ぎると、滑り摩擦は徐々に減少します。

(4) 漸近値(漸近滑り摩擦値):滑り率が漸近値に近づいたときに車輪が作用する滑り摩擦値。横滑り時のホイールの漸近摩擦を制御します。

(5) 剛性(剛性):車輪が横滑りするときの摩擦剛性の係数です。剛性の値が大きいほど反力が強くなり、ホイールが滑りにくくなります。

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転載: blog.csdn.net/falsedewuxin/article/details/131916952