Unity エディターのコンポーネントのレイアウトを理解する (8)

レイアウト: UI 要素の配置と自動調整を管理および制御するために使用されます。
1. アスペクト比フィッター: アスペクト比に従って UI 要素のサイズを自動的に調整するために使用されます。

 

アスペクトモード: アスペクト比適応の動作を定義するために使用されます。[アスペクト モード] プロパティには次のオプションがあります。
(1) なし (なし): アスペクト比フィッターは UI 要素のサイズを調整せず、アスペクト比は維持されません。
(2) 幅コントロールの高さ (幅コントロールの高さ): アスペクト比フィッターは、UI 要素の高さを変更することでアスペクト比を維持します。幅の変更により高さの変更が制御され、指定されたアスペクト比が維持されます。
(3) 高さコントロール幅 (高さコントロール幅): アスペクト比フィッターは、UI 要素の幅を変更することでアスペクト比を維持します。高さの変更により幅の変更が制御され、指定されたアスペクト比が維持されます。
(4) Fit In Parent (親に適応): アスペクト比フィッターは、親コンテナーに完全にフィットするように UI 要素のサイズを自動的に調整します。これにより、元のアスペクト比が維持され、UI 要素が親コンテナの表示領域を超えないようになります。
(5) Envelope Parent: Aspect Ratio Fitter は、親コンテナを完全に囲むように UI 要素のサイズを自動的に調整します。これにより、元のアスペクト比が維持され、UI 要素が親コンテナの表示領域を確実に埋めるようになります。

2. Canvas: UI 要素をレンダリングするためのコンテナー

 

レンダリング モード: キャンバスのレンダリング方法を定義します。3 つのモードに分かれています。
(1) スクリーン スペース - オーバーレイ (スクリーン スペース - オーバーレイ): キャンバスは画面上に直接レンダリングされ、カメラの動きによって変化しません。

Pixel Perfect: 有効にすると、キャンバスがピクセル グリッドにスナップし、要素が歪みなく表示されます。これは、ピクセル精度のレンダリングが必要な 2D ゲームや UI に役立ちます。
並べ替え順序: キャンバスの描画順序を設定します。[並べ替え順序] の値を変更することで、シーン内の他のオブジェクトの上または下のキャンバスの階層を制御できます。
ターゲット ディスプレイ: キャンバスをレンダリングするディスプレイを指定します。ゲームが複数のモニターをサポートしている場合は、このプロパティを使用して、キャンバスをレンダリングするモニターを選択します。(ゲームビューでは異なるモニター表示を設定できます)

(2) スクリーン スペース - カメラ (スクリーン スペース - カメラ): 投影に Render Camera を使用し、カメラの動きに合わせてキャンバスが変化します。

(ピクセル パーフェクト): 有効にすると、キャンバスがピクセル グリッドにスナップし、要素が歪みなく表示されます。スクリーン スペース - オーバーレイ レンダリング モードと同じで、これはピクセル精度のレンダリングが必要な 2D ゲームや UI に非常に役立ちます。
(レンダリング カメラ): キャンバスのレンダリングに使用されるカメラを指定します。プロジェクトからカメラをキャンバスのレンダリング カメラとして選択できます。キャンバスはそのカメラのビューでレンダリングされます。
(レイヤー順序): カメラビューでのキャンバスのレイヤー順序を設定します。これは、キャンバス要素の描画順序に影響します。Order in Layer 値が低い要素は、Order in Layer 値が高い要素より前にレンダリングされます。

(3) World Space (ワールド空間): Canvas は 3D オブジェクトとして存在し、カメラやオブジェクトとともに移動し、3D オブジェクトの表面に配置することもできます。

イベント カメラ: UI イベント (クリック、ホバーなど) を処理するために使用されるカメラを指定します。ユーザーがキャンバス上の UI 要素を操作すると、指定されたイベント カメラがこれらのイベントに応答するために使用されます。
ソートレイヤー (ソートレイヤー): キャンバスのレンダリング順序を定義します。キャンバスをさまざまな順序付けレイヤーに割り当てて、キャンバスと他の UI 要素間のレンダリング順序を制御できます。
レイヤー内の順序: 並べ替えレイヤー内の Canvas のレンダリング順序を定義します。より大きな値を持つキャンバスは、より小さな値を持つキャンバスよりも前にレンダリングされます。

追加のシェーダ チャネル: キャンバスに関連付けられた追加のシェーダ チャネルを定義します。これらのチャネルは、Canvas のレンダリング中に他の情報を渡すために使用できます。

3. Canvas グループ: Canvas 上の UI 要素の可視性と対話性を制御するために使用されます。

 

アルファ (透明度): キャンバス グループに含まれる UI 要素の透明度を指定します。値の範囲は 0 (完全に透明) から 1 (完全に不透明) です。

インタラクタブル: ユーザー入力によって UI 要素をインタラクトできるかどうかを定義します。false に設定すると、要素はマウスのクリックやタッチなどのインタラクション イベントを受け取りません。

Blocks Raycasts: UI 要素がレイキャストをブロックするかどうかを決定します。true に設定すると、要素は光線がその下にある他のオブジェクトと相互作用するのを防ぎますが、要素自体とのみ相互作用します。

親グループを無視 (親グループを無視): UI 要素が親キャンバス グループの透明性と対話性の設定を無視するかどうかを決定します。true に設定すると、UI 要素は親キャンバス グループの透明性と対話性の設定を無視し、独自の独立した設定を使用します。

4. Canvas Scaler: Canvas 上の UI 要素のスケーリングと適応を制御するために使用されます。画面の実際の解像度と参照解像度に従って、UI 要素のサイズとスケーリングを動的に計算します。ゲーム ワールドのゲーム単位を画面上のピクセル単位に変換するため、さまざまな解像度で UI 要素の一貫したパフォーマンスが保証されます。

 

単位あたりの動的ピクセル: ユーザー インターフェイスのスケーリングをピクセル単位で定義します。この属性は、ゲーム世界の各ユニットに対応する画面ピクセル サイズを指定します。初期値は 1 です。ユニットあたりの動的ピクセルを調整することで、UI 要素の表示サイズを制御できます。

単位あたりの参照ピクセル: 特定の解像度での参照ピクセル単位を定義します。このプロパティは、各ゲーム ワールド単位の基準ピクセル サイズを指定します。これは、UI 要素の寸法を基準解像度から実際の画面解像度に変換するために使用されます。

5. Content Size Fitter: 子オブジェクトのコンテンツに従って UI 要素のサイズを調整するために使用されます。

水平方向のフィット: UI 要素がコンテンツを水平方向にどのようにフィットさせるかを定義します。以下のオプションがあります:
(1) 制約なし (制限なし): UI 要素の幅はコンテンツに応じて自由に調整され、親コンテナーの範囲を超える可能性があります。
(2) 優先サイズ: UI 要素の幅は、コンテンツの優先サイズに従って調整されます。つまり、コンテンツの最小サイズに従って自動的に拡大または縮小されます。
(3) Min Size (最小サイズ): UI 要素の幅は、そのコンテンツと最小サイズに従って調整され、UI 要素の最小幅が制限されます。

垂直方向のフィット: UI 要素がコンテンツを垂直方向にどのようにフィットさせるかを定義します。以下のオプションがあります:
(1) 制約なし (制限なし): UI 要素の高さはコンテンツに応じて自由に調整され、親コンテナーの範囲を超える可能性があります。
(2) 優先サイズ (優先サイズ): UI 要素の高さは、コンテンツの優先サイズに従って調整されます。つまり、コンテンツの最小サイズに従って自動的に拡大または縮小されます。
(3) Min Size (最小サイズ): UI 要素の高さは、そのコンテンツと最小サイズに従って調整され、UI 要素の最小高さが制限されます。

6. グリッド レイアウト グループ: レイアウト内のサブオブジェクトの位置を配置および制御するために使用されます。

 

パディング (内側のマージン): GridLayout Group レイアウト内のサブオブジェクトのエッジの内側のマージンを定義します。これは、子オブジェクトと GridLayout グループの端の間のスペースを決定します。

セル サイズ: 各セルのサイズを定義します。GridLayout Group レイアウトでは、子オブジェクトはこのサイズに従って配置されます。

間隔: サブオブジェクト間の間隔を定義します。GridLayout Group レイアウト内の子オブジェクトの間隔を制御します。

Start Corner (開始コーナー): GridLayout Group レイアウトの開始コーナーを定義します。開始位置として左上、左下、右上、または右下を選択できます。

Start Axis (開始軸): GridLayout Group レイアウトの開始軸の方向を定義します。横軸または縦軸を選択できます。

子の配置: 各セル内の子オブジェクトの配置を定義します。左上、中央、右下を選択できます。

制約 (Constraint): GridLayout Group レイアウトの制約を定義します。これは、レイアウトのニーズに応じて子オブジェクトのサイズを変更できることを示す「Flexible (適応型)」にすることもできます。また、次のことを示す「Fixed Column Count (固定列数)」または「Fixed Row Count (固定行数)」にすることもできます。レイアウトの列数または行数は固定されており、自動的に調整することはできません。

7、水平レイアウト グループ: サブオブジェクトを水平方向に配置するために使用されます。

 

パディング: 水平レイアウトのサブオブジェクトのエッジ パディングを定義します。子オブジェクトとレイアウトの端の間のスペースを決定します。

間隔: サブオブジェクト間の水平方向の間隔を定義します。水平レイアウト内のサブオブジェクトの間隔を制御します。

子の配置: 水平レイアウトでの子オブジェクトの配置を定義します。

逆配置: サブオブジェクトを逆順に配置するかどうかを決定します。オンの場合、サブオブジェクトは左から右ではなく右から左に流れます。

Control Child Size (子オブジェクトサイズの制御): 水平レイアウトにおける子オブジェクトのサイズ制御方法を定義します。

子スケールを使用: 子オブジェクトのスケール値を適用するかどうかを決定します。このオプションを有効にすると、サブオブジェクトのスケール値が水平方向のレイアウトに影響します。

子強制拡張: 水平レイアウトのスペース全体を埋めるために子オブジェクトを強制的に拡張するかどうかを定義します。有効にすると、サブオブジェクトは残りのスペースを埋めるために可能な限り拡張されます。

8. レイアウト要素: UI レイアウト内の要素のサイズ制約と優先順位を制御するために使用されます。

 

レイアウトを無視: 要素がレイアウト システムの計算を無視するかどうかを定義します。このオプションが有効な場合、すべてのレイアウト要素コンポーネントの設定は無視され、要素は自由にレイアウトされます。

Min width (最小幅): 要素の最小幅を定義します。レイアウト システムはこの値を使用して要素のサイズを計算します。

Min Height (最小高さ): 要素の最小高さを定義します。レイアウト システムはこの値を使用して要素のサイズを計算します。

優先幅 (優先幅): 要素の優先幅を定義します。レイアウト システムは、この値を満たすことを試みて要素のサイズを決定します。

優先高さ (優先高さ): 要素の優先高さを定義します。レイアウト システムは、この値を満たすことを試みて要素のサイズを決定します。

柔軟な幅 (スケーラブルな幅): 要素が拡張できる幅の範囲を定義します。レイアウト システムは、この値に従って要素のサイズを調整できます。

柔軟な高さ (スケーラブルな高さ): 要素が拡張できる高さの範囲を定義します。レイアウト システムは、この値に従って要素のサイズを調整できます。

Layout Priority (レイアウト優先度): レイアウト システム内の要素の優先順位を定義します。優先順位が高い方が優先してレイアウトされます。

9、Rect Transform: UI 要素の位置、サイズ、回転、スケーリングを制御するために使用されます。

 

Pos X (X 位置): X 軸方向の UI 要素の位置を定義します。

Pos Y (Y 位置): Y 軸方向の UI 要素の位置を定義します。

Pos Z (Z 位置): Z 軸方向の UI 要素の位置を定義します。2D UI では、通常は 0 に設定されます。

幅 (width): UI 要素の幅を定義します。

高さ (高さ): UI 要素の高さを定義します。

アンカー (アンカー): UI 要素のアンカー ポイントの位置を定義します。これにより、親コンテナー内で UI 要素がどのように配置されるかが決まります。

Min (最小アンカー ポイント): アンカー ポイントに対する UI 要素の最小位置を定義します。これは、UI 要素の伸縮動作を決定するために使用されます。

Max (最大アンカー ポイント): アンカー ポイントを基準とした UI 要素の最大位置を定義します。これは、UI 要素の伸縮動作を決定するために使用されます。

ピボット (中心点): UI 要素の中心点の位置を定義します。UI 要素の回転とスケーリングの動作を決定するために使用されます。

回転: UI 要素の回転角度を定義します。

スケール (ズーム): UI 要素のズーム率を定義します。

10. 垂直レイアウト グループ: サブオブジェクトを垂直方向に配置するために使用します。

 

属性情報は、水平レイアウトグループコンポーネントを参照できます。

おすすめ

転載: blog.csdn.net/falsedewuxin/article/details/131963595