Unity エディターの開発 - EditorWindow

公式ドキュメント: EditorWindow - Unity Scripting API

 EditorWindow はScriptableObjectから継承します 

1. 変数

1. 静的変数

変数名 公式説明 使用するシーン
フォーカスウィンドウ 現在キーボード フォーカスがある EditorWindow。(読み取り専用)
マウスオーバーウィンドウ 現在マウス カーソルの下にある EditorWindow。(読み取り専用)

2. 変数

変数名 公式説明 使用するシーン
タイトル内容 EditorWindow のタイトルを描画するために使用される GUIContent。
位置 画面空間内のウィンドウの希望の位置。
最大サイズ ウィンドウ最大値
最小サイズ ウィンドウの最小値
最大化された このウィンドウは最大化されていますか?
ルートビジュアル要素 ウィンドウ階層ビューのルート視覚要素を取得します。
フォーカスあり ウィンドウにフォーカスがあるかどうか
autoRepaintOnSceneChange シーンが変わるたびにウィンドウは自動的に再描画されますか?
ドッキングされた EditorWindow がドッキングされている場合は true を返します。
未保存の変更があります このプロパティは、ウィンドウを閉じる前に、エディターがユーザーに未保存の変更を保存するか破棄するかを求めるかどうかを指定します。
変更メッセージの保存 保存するように求められた場合にユーザーに表示されるメッセージ
欲しいもの少ないレイアウトイベント レイアウト パスをすべてのユーザー イベント (たとえば、EventType.MouseDown または [[EventType, KeyDown]]) の前に実行するか、再描画イベントの前にのみ実行するかを指定します。
欲しいですマウス入力してくださいウィンドウを離れる このエディタ ウィンドウの GUI で MouseEnterWindow および MouseLeaveWindow イベントが受信されたことを確認します。
マウス移動を望んでいます このエディタ ウィンドウの GUI で MouseMove イベントが受信されたかどうかを確認します。

2.方法

1. 保護されたメソッド

変数名 公式説明 使用するシーン
OnBackingScaleFactorChanged この EditorWindow の UI スケーリングが変更されるときに呼び出されます。

2. 静的メソッド

変数名 公式説明 使用するシーン
ウィンドウの作成 タイプ T の EditorWindow を作成します。
フォーカスウィンドウが開いている場合 最初に見つかった指定されたタイプの EditorWindow にフォーカスします (すでに開いている場合)。
取得ウィンドウ 現在の画面上のタイプ t の最初の EditorWindow を返します。
GetWindowWithRect 現在の画面上のタイプ t の最初の EditorWindow を返します。
HasOpenInstances エディタウィンドウが開いているかどうかを確認します。

3. 方法

Windowsの開始 すべてのポップアップ ウィンドウの開始領域をマークします。
近い エディタウィンドウを閉じます。
変更を破棄 ウィンドウの内容に対する未保存の変更を破棄します。
ウィンドウの終了 EditorWindow.BeginWindows によって開始されたウィンドウ グループを閉じます。
集中 キーボードのフォーカスを別の EditorWindow に移動します。
GetExtraPaneTypes ウィンドウに関連付けられた追加のペインを取得します。
通知の削除 通知メッセージの表示を停止します。
再塗装 ウィンドウを再描画します。
SaveChanges Performs a save action on the contents of the window.
SendEvent 将事件发送到窗口。
Show 显示 EditorWindow 窗口。
ShowAsDropDown 显示包含下拉菜单和样式的窗口。
ShowAuxWindow 在辅助窗口中显示编辑器窗口。
ShowModal 显示模态编辑器窗口。
ShowModalUtility 将 EditorWindow 显示为浮动模态窗口。
ShowNotification 显示通知消息。
ShowPopup 使用弹出式框架显示编辑器窗口。
ShowUtility 将 EditorWindow 显示为浮动实用程序窗口。
TryGetOverlay Get an Overlay with matching ID from an EditorWindow canvas.

三、消息(生命周期)

Awake 在新窗口打开时调用。
CreateGUI CreateGUI is called when the EditorWindow's rootVisualElement is ready to be populated.
hasUnsavedChanges This property specifies whether the Editor prompts the user to save or discard unsaved changes before the window closes.
OnDestroy 调用 OnDestroy 以关闭 EditorWindow 窗口。
OnFocus 在窗口获得键盘焦点时调用。
OnGUI 在此处实现您自己的 Editor GUI。
OnHierarchyChange 处理程序,用于在层级视图中的对象或对象组发生更改时发送的消息。
OnInspectorUpdate OnInspectorUpdate 以每秒 10 帧的速度调用,以便检视面板有机会进行更新。
OnLostFocus ウィンドウがキーボード フォーカスを失ったときに呼び出されます。
プロジェクト変更時 アイテムの状態が変化したときに送信されるメッセージのハンドラー。
選択変更時 選択が変更されるたびに呼び出されます。
変更メッセージの保存 保存するように求められた場合にユーザーに表示されるメッセージ
アップデート 表示されているすべてのウィンドウで 1 秒あたり複数回呼び出されます。

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転載: blog.csdn.net/qq_38074938/article/details/131619372