Unity 2D 平台类游戏 人物移动 Rigidbody2D详解及其常用API

通常使用刚体与碰撞体共同构成人物移动的物理系统。 有这么几点需要注意: 1、动态刚体一旦与一个没有弹性的碰撞体碰撞了后,那么其速度立刻变为0,并且不会反弹回来,没有其他操作,其速度一直为0。 2、动态刚体使用AddForce,它真的应用了物理模拟。也就是说,F*S=0.5*m*V^2。只要你一直给它加力,那么这个动态刚体就会一直获得动能,它的速度就会一直加快。如果没有设置线性阻尼,没有与groud的摩擦力,那么这个物体就会一直匀速直线运动。所以真的很真实。需要注意,摩擦力这个是需要在物理材质中
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C# Reflection 反射 入门

在C#的using System.Reflection 中有反射这样一个东西。 它可以获取一个程序集中命名空间,类,类成员的信息,就算是private的成员也会暴露出来(赤裸裸的~)。并且反射还可以使我们动态绑定对象(?应该是这样称呼),使得程序灵活性更大。 还可以结合工厂模式进行反射工厂模式的设计(这个是我一直想学习的,可以应用于游戏中的物品创建,技能创建)。 好,讲了这么多,开始说反射。 首先,反射有一个核心就是Type。们知道类存储着我们定义的模板的信息,但是type属于更上一层的,它存
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Unity 好用的插件 汇总

ProGrid :插件附带网格,我们可以使物体像网格自动粘合。 UniRx :一个很好用的插件。具体百度。 ProBuilder :自带的建模插件 CineMachine:一个 Post Processing Stack:一个后期图像处理插件,可以改变图像的色彩冷暖(目前只知道这个功能),其实它的功能一定超级无敌爆炸强。 TextMesh Pro :一个字体插件,不过有点麻烦,好像要自己制作字体文件 Dotween: ITween: 2D Game Kit "Unity-Chan!" Mode
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Unity中的一些小问题(一)

1、使用Instantiate()实例化一个游戏对象,这个游戏对象的名字后面会添加(Clone)字样。 2、Unity中切换场景的画,场景中所有的物体都会被摧毁(除非你将他设为Dontdestroy)。所以需要注意,对于这些切换场景就会被摧毁的物体,如果再次引用他们的话,就会出现引用为空的错误。这个切换场景摧毁的物体有如下的细节。首先,摧毁物体,自然物体上所有挂载的组件也会被摧毁,同时你写的脚本(挂载在物体上的,继承MonoBehaviour的)也会被摧毁,这个是最容易出现引用为空的。但是有一
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Unity中输入模块与控制模块与游戏实际表现的处理

向格斗游戏,我们通常有一个输入模块来处理我们输入的各项指令,如按下了什么键。 控制模块就是处理游戏按键对应于什么游戏的表现,这个是一个映射的模块。比如,我按下了space键,那么人物就会跳跃。 在我制作游戏过程中,发现这个控制模块很难写。比如我按space人物会跳跃一次,但是我想要人物可以二段跳,那么我就要修改这个控制模块。每一次我对控制模块的修改都会及其费时,并且思路不是很清晰。现在我来研究一下这个控制模块的设计。 注意:我说的这个控制模块不是指手机游戏的那种控制,手机游戏的控制通常都比较简
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DragonBones骨骼动画制作软件

一、导入项目 1、该软件支持读取PSD格式,自动将各个图层分离出来然后生成项目。我们可以点击软件的帮助栏来获取相关的操作。 2、自己创建一个项目 二、骨骼动画的相关知识 骨骼动画就是将贴图绑上骨骼,然后我们通过操作骨骼来使原本的贴图进行移动、旋转、变形等操作来形成的动画。 在DB(DragonBones,以后简称DB)中,我们的骨骼结构是这样的。 骨架——Bone root(骨头根节点)——Bone(骨头)——slot(插槽)——image(图片) 每次创建一个新的项目的时候,它会自动给我们创
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PTA 1007 Maximum Subsequence Sum (25 分)

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PTA 1008 Elevator (20 分)

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PTA 1009 Product of Polynomials (25 分)

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PAT (Advanced Level) Practice 1030 Travel Plan (30 分)(dijsktral + 记录最短路径)

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PTA 1004 Counting Leaves (30 分)

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P3373 【模板】线段树 2

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CF716B Complete the Word

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CF719A Vitya in the Countryside

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POJ 2385 Frogger

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天梯杯 最长对称子串 (25 分

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蓝桥 错误票据(qdulq)

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蓝桥杯 翻硬币(qdulq)

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蓝桥 连号区间数

版权声明:如果转载,请注明出处。 https://blog.csdn.net/S_999999/article/details/88359018 连号区间数 小明这些天一直在思考这样一个奇怪而有趣的问题: 在1~N的某个全排列中有多少个连号区间呢?这里所说的连号区间的定义是: 如果区间[L, R] 里的所有元素(即此排列的第L个到第R个元素)递增排序后能得到一个长度为R-L+1的“连续”数列,则称这个区间连号区间。 当N很小的时候,小明可以很快地算出答案,但是当N变大的时候,问题就不是那么简单
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Tomcat-高并发并设置

<-- 将tomcat servlet.xml 这句话注释去掉就可以了 --> <Executor name="tomcatThreadPool" <!--线程名称--> namePrefix="catalina-exec-" maxThreads="150" <!--最大处理连接数线程--> minSpareThreads="4" /> <!--保留最少线程数--> <!-- 将原有的Connector 替换为带有线程池的Connector如下,其实servlet.xml已经有了,只要打开就
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