android opengl jni中纹理贴图

jni中实现opengl纹理贴图,发现直接用cv::Mat的data数据通过glTexImage2D函数没有效果。查看了下android的源码,貌似glTexImage2D支持GL_RGBA和GL_RGB格式的数据,但GL_RGB的实际格式是RGB565的,所以需要将cv::Mat的BGR格式做转换。GL_RGBA简单测试代码片: glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture); unsigned int *
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交叉编译opencv3.2.0

交叉编译opencv3.2.0后连接出现: libopencv_imgcodecs.so: undefined reference to `png_init_filter_functions_neon' 进入到3rdparty/libpng,在CMakeLists.txt最顶端增加: set(ENABLE_NEON ON) 参考: https://github.com/opencv/opencv/issues/7600
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linux下将.a文件链接到.so文件的问题

linux下将.a文件链接到.so文件的问题 时间 2014-11-25 15:30:01 姜糖水 原文 http://www.cnphp6.com/archives/63743 主题 Linux 比如在链接lib123.a库生成libabc.so库时经常会遇到这个问题,当链接libabc.so时出现以下错误: libabc.so: undefined reference to `XXX’ 在readelf -s lib123.a | grep “XXX”时,显示 165: 000000000
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B站手机缓存的视频在电脑上转换观看

B站上挺多学习视频,要能下载到电脑上看就好了,下面是一个在手机上缓存后拷贝到电脑上采用转成mp4的脚本。 #!/bin/sh if [ "x"$1 == "x" ]; then echo "Usage: $0 <directory>" exit 1 fi if [ ! -d $1 ]; then echo "no this directory: $1" exit 1 fi cd $1 DIR= for D in $(ls) do if [ -d $D ]; then DIR="$DIR $D"
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python作用域查找

发现python作用域一个神奇的地方: X=1 Y=['a'] def fun1(): print('fun1: X=', X) def fun2(): print('fun2: X=', X) def fun3(): print('fun3: Y=', Y) Y[0] = 'b' fun1() fun2() fun1中的X可以正常查找到全局作用域中的X,fun2则不行,但fun3又是可以的。 看来python的解析器是以语句块来解析的,不是按行解析执行的。
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matplotlib嵌入pyqt5窗口中显示numpy数据图片

碰到一个需要将numpy数组(图片)显示在pyqt5的窗口中,上网查到的一般显示出来图片周围会有大片的空白。以下代码是将qt5的窗口适应到图片。 # !/usr/bin/env python # -*- utf-8 -*- import matplotlib matplotlib.use("Qt5Agg") from matplotlib.backends.backend_qt5agg import FigureCanvasQTAgg as FigureCanvas from matplot
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PyQt5+VTK显示点点云

将VTK嵌入Qt5,显示动态更新显示自定义点云。 # !/usr/bin/env python # -*- coding: utf-8 -*- from PyQt5 import QtCore from PyQt5.QtWidgets import QWidget, QVBoxLayout import vtk from vtk.qt.QVTKRenderWindowInteractor import QVTKRenderWindowInteractor from numpy import
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css外部加载background图片不能加载问题

今天有碰到个问题,困扰很久,就是css外部加载background图片不能加载问题,网上大都是关于图片的相对/绝对路径的资料,但我的路径是没有问题的。查了很久资料才发现在的被Filter给拦截了,所以要碰到此问题也要检查下FilterMap的设置。
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Unity 关于继承了MonoBehaviour的类的构造函数的问题

在Unity中,需要挂载到游戏对象上的脚本都要继承MonoBehaviour,记住了,继承了MonoBehaviour的类,不要写它的构造函数,因为Unity中对于MonoBehaviour的构造函数何时调用,调用几次,咱都不清楚。 所以如果想要初始化一个类,那么可以在Awake函数中写相关的代码。其构造函数默认空的就好。
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Unity 对Rotation和Quaternion的一些理解与实例(一)

文章转自 https://blog.csdn.net/lyh916/article/details/44116121 using UnityEngine; using System.Collections; public class TestRotation : MonoBehaviour{ // Update is called once per frame void Update () { //编辑器上,Transform组件上的Rotation即
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Unity Camera组件属性的讲解

文章转载自:https://blog.csdn.net/lyh916/article/details/44537165 Projection(投射): Perspective(透视):以3D方式观察物体 Orthographic(正交):以2D方式观察物体 Culling Mask(剔除遮罩): 当前Camera可以看到什么层 Depth(深度): Camera的渲染次序,值越大,越后渲染,所以当多个Camera存在于同一个Scene时,只能看到Depth值最大的那个Camera看到的东西 (
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Unity 后台自动编译 UnityCompileInBackground

https://github.com/baba-s/unity-compile-in-background
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C# Resharper的简单使用介绍

参考的文章是这篇:https://www.cnblogs.com/Leo_wl/p/4506168.html 首先,Resharper的下载crack安装的教程:https://www.sdbeta.com/wg/2018/0417/221910.html 在安装的时候注意一下 安装包一定要管理员权限启动,然后要选择图中的all users,不按图中的这样选择。 嗯,现在已经装上了这个拓展。 虽然我还没有用过这个拓展,但是他们说很爽,而我也想爽爽,所以我就下了这个拓展。如果你也想爽爽,那我也推
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Unity EventSystem IXXXHandler事件详解

官方文档链接:http://docs.unity3d.com/460/Documentation/Manual/SupportedEvents.html 部分内容参考:https://blog.csdn.net/lyh916/article/details/44570503 Unity自己的事件系统开放了一些接口,我们只需要实现这些接口就行。但是这个接口所代表的含义需要我们深入理解。 IPointerEnterHandler - OnPointerEnter - Called when a p
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Unity 火炬之光 笔记(一)角色系统介绍

这个教程中,着重使用Unity所推崇的组件系统,让一个GameObject挂载不同的组件来实现丰富的GameObject的表现。 现在介绍角色系统。 角色GameObject有以上的组件挂载。 角色控制 在Scripts / AI / PlayerAIControl.cs 脚本中,写有控制角色的核心逻辑。 将角色注册处不同的状态机,不同的状态机接受不同的输入指令,进而转换到不同的状态,实现玩家的操控。 整个的操作流程是这样的 移动控制流程:CursorManager接受键盘的输入、MoveCo
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Unity 火炬之光 笔记(二)状态机的基本设计

这里状态机有两个部分组成,一个是管理各种状态的状态机,一个是各种状态本身。 状态机对外有两个接口,一个是添加状态,一个是切换状态。我们给一个对象用状态机管理,首先就给它的状态机添加各种状态,然后启动状态机就OK了,里面不同的状态都会在各种时候自己切换到别的状态。 状态本身主要有四个功能,首先保存自己收哪个状态机控制的引用,然后进入状态(用方法做)、退出状态(用方法做)、运行状态(用携程做)这三个过程对应的函数。运行状态里面会对不同情况作出处理,转换到其他的状态。 状态机是一种十分优秀的设计,适
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Unity 插件编译版本不兼容问题

前两天把Unity 项目从5.4.3版本升级到5.5的版本,出现了一个特别蛋疼的问题 项目中用到了Google.ProtocolBuffersLite.dll 这个动态链接库,在升级完Unity版本后出现了 ”Unity targets .NET 4.x and is marked as compatible with editor, Editor can only use assemblies targeting .NET 3.5 or lower“ 的问题。 解决方法: 1、打开Playe
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Unity Audio相关的初级讲解 AudioClip、AudioSource、AudioListener

AudioClip AudioSource 声音源: 常用的成员: Play Pause UnPause Stop PlayOneShot:使用该方法可以在一个AudioSource播放多个声音 PlayClipAtPoint:静态方法,可以在固定地点播放声音 AudioListener
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关于写代码之前的思考

作为一个自学做游戏的人,我在自己尝试制作游戏的过程中有一些思考。。 在我为我游戏的功能编写代码之前,我形成了这样的一个习惯。这也是我常用来分析问题、抽象问题的习惯。 这张图就是每次我分析一个功能的时候的流程图。 比如说,我要实现一个UI系统,那么我会列举出很多UI交互的例子,然后尽量去将这些例子所拥有的特性描述出来。根据我的描述进行分析,提取UI系统的功能,有哪些组成。最后就是进行抽象。 然后对于我的抽象的结果,我还可以使用之前的例子来进行检验。具体就是看我的例子能否在我这样的一个抽象的框架中
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Unity RectTransformUtility 几个函数的详解

1、 RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle public static bool ScreenPointToLocalPointInRectangle(RectTransform rect, Vector2 screenPoint, Camera cam, out Vector3 worldPoint); 根据屏幕坐标与相对矩形rect摄像机cam而言来计算出本地坐标。这个我自己实验的时候有点没搞懂。 2、RectTra
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