Codeforces Round #302 (Div. 1) 训练
链接: http://codeforces.com/contest/543 过程: 惨淡的只做出了A和C 题解: A 题解: 简单的一道题 我们用$dp[i][j]$表示当前考虑到前num个人(这个另外枚举),当前写了$i$行代码,当前的bug数量为$j$的方案数 然后转移就是$dp[i][j]=\sum {dp[i-1][j-a[num]]}$ Code: 1 #include<stdio.h>
2 #include<cstring>
3 #include<cstdlib>
4 #i
ARM linux中断总结 Linux异常处理体系结构 Linux异常体系之vector_stub宏解析 Linux异常体系之stubs_offset Linux中断体系结构
Linux异常处理体系结构 Linux异常体系之vector_stub宏解析 Linux异常体系之stubs_offset Linux中断体系结构
cocos2dx基础篇(8) 开关按钮CCControlSwitch
【3.x】
(1)去掉 “CC”
(2)对象类 CCObject 改为 Ref
(3)标签类 LabelTTF 改为 Label
(4)CCControlEvent 改为强枚举 Control::EventType
(5)CCControlEventValueChanged 改为 Control::EventType::VALUE_CHANGED
...
cocos2dx基础篇(9) 滑块控件CCControlSlider
【3.x】
(1)去掉 “CC”
(2)对象类 CCObject 改为 Ref
(3)CCControlEvent 改为强枚举 Control::EventType
(4)CCControlEventValueChanged 改为 Control::EventType::VALUE_CHANGED
(5)按钮事件回调依旧为 cccontrol_se...
cocos2dx基础篇(10) 按钮控件CCControlButton
【3.x】
(1)去掉 “CC”
(2)对象类 CCObject 改为 Ref
(3)按钮事件回调依旧为 cccontrol_selector ,没有使用 CC_CALLBACK_2
(4)按钮状态 CCControlState 改为强枚举 Control::State
//
NORMAL //正常
HIGH_LIG...
cocos2dx基础篇(11) 点九图CCScale9Sprite
【3.x】
(1)去掉“CC”
【v3.3】
我们在 ui模块 下实现了一个新的Scale9Sprite类。它的内部实现比之前的Scale9Sprite更为简洁,功能也更为强大。
重新实现这个类的主要的原因是:Scale9Sprite在UI模块被大量使用。
现在UI模块不再依赖于extension模块。 通过采用全新的 ui::Scale9Sprite ,...
cocos2dx基础篇(12) 编辑框之一CCTextFieldTTF
前面我们讲了精灵贴图、标签、菜单、按钮。感觉似乎少了点什么?UI控件里是不是应该还有一个很重要的控件——编辑框。在手机网游中,启动游戏,过了开场动画后,基本上显示的第一个界面应该就是游戏的登录界面了吧。输入用户名、密码什么的,这些都是需要借助编辑框来实现输入的。点击文本,弹出虚拟键盘,输入账号密码,点击登录。
cocos2dx引擎为我们提供了两类编辑框的控件:
...
cocos2dx基础篇(13) 编辑框之二CCEditBox
【3.x】
(1)去掉“CC”
(2)设置虚拟键盘的编辑类型
&gt; EditBoxInputMode 变为强枚举 EditBox::EditBoxInputMode
//
SINGLE_LINE //开启任何文本的输入键盘(不含换行)
ANY //开启任何文...
cocos2dx基础篇(14) 滚动视图CCScrollView
【3.x】
(1)去掉 “CC”
(2)滚动方向
&gt; CCScrollViewDirection 改为强枚举 ScrollView::Direction
//
HORIZONTAL //只能横向滚动
VERTICAL //只能纵向滚动
BOTH //横向纵向都能滚动,默认方式
//
...
cocos2dx基础篇(15) 列表视图CCTableView
【3.x】
(1)去掉 “CC”
(2)TableViewCell 中:
&gt; unsigned int getIdx() 返回类型改为 ssize_t(类型为 long)
(3)TableViewDataSource 中:
&gt; unsigned int idx 类型改为 ssize_t(类型为 long)
(4...
记一个腾讯信鸽引发的线程卡死问题
一天公司的游戏有大量玩家报自动战斗、种植等操作无法进行,第一时间想到可能是因为玩家的定时任务线程卡死了。用jstack查看线程堆栈日志,发现都卡在了一个http read的地方。公司使用腾讯信鸽做手游的系统推送,卡住的地方就是调用信鸽的服务端sdk向信鸽服务器发送http请求,并等待回应的时候。因为是调用第三方jar包,所以无法直接设置读超时。在网上搜索到一种方法是通过系统变量设置超时时间: Sys
如何将普通Java工程转成Maven工程
在github上开发了一个个人项目,一开始是用eclipse开发,将依赖包直接放在lib目录下。后面看到开源项目普遍都用maven管理jar包依赖,使用方便,于是想办法转成了maven管理:
安装maven,并为eclipse安装maven插件(详细过程略)
在Java工程中放入pom.xml,发现并未解析成Maven工程,也无法添加Maven Dependencies。考虑到可能是因为Maven工
Pomelo环境搭建完整攻略
最近在研究网易的Pomelo开源游戏服务端框架,它是一个基于node.js的分布式框架。具体过程如下:
下载并安装node.js
下载地址:http://nodejs.cn/download/
这里有详细的安装教程: http://www.runoob.com/nodejs/nodejs-install-setup.html
安装Python(2.5-3.0)
安装Visual Studio 20
分享:你必须知道的H5加速器九大常识!
日前,Layabox、Cocos2d-JS、Egret均宣布即将联合各大浏览器和APP发布HTML5(简称H5)加速器。困扰H5产业的性能问题终于得到阶段性解决。在大家纷纷谈论H5加速器时,你最好知道以下常识:
Q:什么是H5加速器?
A:用以提高浏览器或APP中H5项目性能的扩展组件。
Q:H5加速器英文名字?
A:业界通常采用Runtime这个晦涩的专
ConcurrentModificationException引发原因源码简析
Java程序在遍历一个非线程安全的List或Map时,因并发修改很容易出现ConcurrentModificationException,根本原因是遍历时使用的iterator是fail-fast的,也就是说,它认为并发修改是一种不被允许的异常情况,只要出现了就应该尽快失败。 private class Itr implements Iterator<E> {
int curs
《Unity in Action》阅读笔记
用较短的时间读完。以一个完整的枪战游戏为例子,穿插讲解unity基本知识,适合入门,符合书名表达的理念:在实践中学。不过想要深入unity,还得靠多个项目实践和锻炼,急不来的,毕竟一门引擎的使用是偏向于实践性的技能。这本书只是提供一个入门的概要和框架,要深入还得需要补充更多图形学的知识,以及多加实践。
Chapter 1: Getting to know Unityunity优点:可视化的工作流:基
对于手游防代充策略的一些思考
代充乱象综述现在的手游只要火了,基本上都会遇到苹果代充问题的困扰。因为苹果自身的政策漏洞,不法分子利用这些漏洞,以较低的价格为玩家充值;代充商家和玩家获利,而游戏商遭到损失。总的来说,现在的代充技术主要分为三种:“36技术”、退款、汇率差。
“36技术”:苹果对于小额支付(一般是30元以下),可以不用先验证而直接发货,发货完再付款。这样做的原因是为了给用户更好的体验,但是留下了一个可以利用的漏洞:如
手游帧同步的要点总结
与状态同步比较
状态同步:状态变化时同步
帧同步:每帧都同步,同步的是帧号和玩家输入;各前端对于同样的输入序列肯定演化成同样的结果
优点
对于前端来说开发效率较高,如同单机游戏,能实现更好的表现效果
流量消耗是稳定的,方便实现录像回放
缺点
网络要求较高
反外挂能力弱
断线重连所需时间长
实现过程
客户端和服务端有完全一样的演算逻辑(排除一切随机因素)
服务端以固定帧频,每帧演算(这里也可
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