手游帧同步的要点总结

  • 与状态同步比较

    • 状态同步:状态变化时同步

    • 帧同步:每帧都同步,同步的是帧号和玩家输入;各前端对于同样的输入序列肯定演化成同样的结果

  • 优点

    • 对于前端来说开发效率较高,如同单机游戏,能实现更好的表现效果

    • 流量消耗是稳定的,方便实现录像回放

  • 缺点

    • 网络要求较高

    • 反外挂能力弱

    • 断线重连所需时间长

  • 实现过程

    • 客户端和服务端有完全一样的演算逻辑(排除一切随机因素)

    • 服务端以固定帧频,每帧演算(这里也可以不演算),并将帧号和用户输入同步到客户端

    • 客户端接到服务器数据后,以同样逻辑步进一帧

    • 战斗结束后,以服务端的演算结果为准(也可以不立即验证,而是找服务器空闲时候秋后算账)

  • 实现要点

    • 解决卡顿

      • 使用buffer(可根据延时调整大小)

      • 本地插值平滑

      • 表现与逻辑分离

    • 解决延迟:使用UDP,需要解决丢包问题

      • 一次携带多帧数据,降低丢包率

      • 丢包后客户端重新请求

    • 注意浮点数和随机函数带来的不确定性问题

    • 要有合理的监控机制

      • 对外挂和作弊的监控

      • 对不同步case的监控,有助于发现和修复bug

  • 参考资料

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转载自blog.csdn.net/needmorecode/article/details/79200810
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