@Transactional 竟也能解决分布式事务?

前天陈某知识星球中的朋友咨询过我一个问题,大致内容如下: 这位读者什么意思呢?简单的总结下:在Sharding-JDBC中明明只是简单的使用@Transactional这个本地
分类: 编程语言 发布时间: 06-17 01:09 阅读次数: 0

分享两个好用的Python小工具

今天给大家介绍两个 Python 好用的小工具。 虽然用法简单,却能大大提高开发效率。 tqdm 当程序中for循环需要消耗大量时间来执行的时候,往往我们会添加一个计数器输出程序执行的进度。 这种方式
分类: 编程语言 发布时间: 06-17 01:09 阅读次数: 0

1089. 复写零 : 双指针运用题

持续创作,加速成长!这是我参与「掘金日新计划 · 6 月更文挑战」的第25天,点击查看活动详情 题目描述 这是 LeetCode 上的 1089. 复写零 ,难度为 简单。 Tag : 「双指针」 给
分类: 编程语言 发布时间: 06-17 01:09 阅读次数: 0

Python 实现虚拟世界物品拖拽

用opencv读取人手 需要大家安装opencv-python,安装后执行以下代码,启动摄像头 cap = cv2.VideoCapture(0) 0代表系统默认摄像头。 用 opencv 在视频流中
分类: 编程语言 发布时间: 06-17 01:09 阅读次数: 0

j2ee建立在线聊天室详细教程(第二天发送消息)

持续创作,加速成长!这是我参与「掘金日新计划 · 6 月更文挑战」的第十二天,点击查看活动详情 ----20220616 在第一天的更文中,我们将登录这一块的内容向大家进行了一个较为详细的讲解,那么几
分类: 编程语言 发布时间: 06-17 01:08 阅读次数: 0

《 合 成 大 西 瓜 》 重 制 版 !( 联 机 版 在 做 了 )

我用Vite、物理引擎box2d、渲染库pixi.js实现了《合成大西瓜》重制版!代码开源,手把手带你写出来!我还用React和WebSocket实现了《合成大西瓜》联机版!
分类: 编程语言 发布时间: 06-17 01:08 阅读次数: 0

存储桶上传策略和签名 URL的绕过及利用

OSC编辑部观察系列直播第二期《神秘的大厂开源办公室》下周一19点准时上线>>> 本文中带有自己一些拙见,读者若存在相关问题或者有其他想法的,欢迎在评论区交流探讨。原文:https://labs.detectify.com/2018/08/02/bypassing-exploiting-bucket-upload-policies-signed-urls/ 存储桶上传策略是一种直接从客户端将数据上传到存储桶的便捷方式。通过上传策略中的规则和与某些文件访问场景相关的逻辑,我们如何越权访问到完整的
分类: 其他 发布时间: 06-17 00:29 阅读次数: 0

Volcano社区v1.6.0版本正式发布

OSC编辑部观察系列直播第二期《神秘的大厂开源办公室》下周一19点准时上线>>> 摘要:Volcano社区v1.6.0版本正式发布。此次版本增加了弹性作业管理、基于真实负载的动态调度、 基于真实负载的重调度、Volcano Job插件——MPI等多个新特性。 本文分享自华为云社区《Volcano社区v1.6.0版本正式发布》,作者:云容器大未来。 近日,Volcano社区v1.6.0版本正式发布。此次版本增加了弹性作业管理、基于真实负载的动态调度、 基于真实负载的重调度、Volcano Job
分类: 其他 发布时间: 06-17 00:29 阅读次数: 0

华为云发布ModelBox AI应用开发框架

OSC编辑部观察系列直播第二期《神秘的大厂开源办公室》下周一19点准时上线>>> 摘要:华为云ModelBox AI应用开发框架,打通端边云边界,助力开发者实现AI应用一次开发,全场景部署。 近日,以“因聚而生,为你所能”为主题的华为伙伴暨开发者大会 2022隆重开幕,华为云CEO张平安发表“共创新价值,一切皆服务”主题演讲,并重磅发布了华为云ModelBox AI应用开发框架,打通端边云边界,助力开发者实现AI应用一次开发,全场景部署。 华为云CEO张平安发布包括ModelBox在内的15大
分类: 其他 发布时间: 06-17 00:28 阅读次数: 0

华为云携手鸿蒙,培养创新型开发者

OSC编辑部观察系列直播第二期《神秘的大厂开源办公室》下周一19点准时上线>>> 摘要:本文解读华为云如何携手鸿蒙,多管齐下,端云协同,驱动创新人才发展。 本文分享自华为云社区《华为云携手鸿蒙,端云协同,培养创新型开发者》,作者: 云商店。 首届“华为伙伴暨开发者大会”于2022年6月15日-16日成功召开。大会以“因聚而生 为你所能”为主题,通过线上加线下的方式举行,聚焦伙伴和开发者最为关切的话题,给出切实方案。 数字世界日新月异,开发者日益成为科技公司影响力和业务力量的“中流砥柱”,如何实
分类: 其他 发布时间: 06-17 00:27 阅读次数: 0

如何动态获取URP设置里自定义的RenderFeatures

OSC编辑部观察系列直播第二期《神秘的大厂开源办公室》下周一19点准时上线>>> 1)如何动态获取URP设置里自定义的RenderFeatures 2)UGUI里,把UI丢回池里,把方案SetActive(false)方法的最佳 3)Prefab中m_Text会自动换行导致搜索不到 4)URP变体优化shader_feature,MAIN_LIGHT_SHADOWS关键字废弃 这是第295篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真
分类: 其他 发布时间: 06-17 00:24 阅读次数: 0

NGUI Label 自定义材质球无效

OSC编辑部观察系列直播第二期《神秘的大厂开源办公室》下周一19点准时上线>>> 1)NGUI Label 自定义材质球无效 2)代码保存预制体出现图片丢失的问题 3)升级Unity版本,粒子系统触发的闪退问题 4)场景打包AssetBundle过大 这是第296篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.com UWA QQ群2:793972859(原群已满员) NGUI
分类: 其他 发布时间: 06-17 00:23 阅读次数: 0

游戏交互精选系列

OSC编辑部观察系列直播第二期《神秘的大厂开源办公室》下周一19点准时上线>>> 为什么喜欢打游戏?每个游戏爱好者都有不同的原因,但往往起因都很美好,是获胜后的快乐、拥有在日常生活中不可能或者不太容易拥有的体验、与其他玩家的互动联系等。于是游戏交互成了玩家获得更好体验的技术实现手法,本系列课程以多款游戏作为案例分析了游戏交互设计的特点与优劣,以及介绍如何了解用户意识、惯性操作模式,然后运用到游戏交互中以给用户更好的体验。 文章简介 本系列共有四篇课程: 第一篇《游戏体验精选:带你分析知名游戏的
分类: 其他 发布时间: 06-17 00:22 阅读次数: 0

腾讯游戏开发精粹II——1.1 游戏中的捏脸系统

OSC编辑部观察系列直播第二期《神秘的大厂开源办公室》下周一19点准时上线>>> 内容简介 《腾讯游戏开发精粹Ⅱ》是腾讯游戏研发团队不断积累沉淀的技术结晶,是继2019年推出《腾讯游戏开发精粹》后的诚意续作。本书收录了21个在上线项目中得到验证的技术方案,深入介绍了腾讯公司在游戏开发领域的新研究成果和新技术进展,涉及人工智能、计算机图形、动画和物理、客户端架构和技术、服务端架构和技术及管线和工具等多个方向。本书适合游戏从业者、游戏相关专业师生及对游戏幕后技术原理感兴趣的普通玩家。 1.1 游戏
分类: 其他 发布时间: 06-17 00:21 阅读次数: 0

如何降低无效的物理开销

OSC编辑部观察系列直播第二期《神秘的大厂开源办公室》下周一19点准时上线>>> 1)如何降低无效的物理开销 2)EventSystem.Update如何优化比较合适 3)如何定位UWA报告中检测到的Standard Shader问题 4)如何定位在UWA AssetBundle检测中看到n/a的网格问题 这是第298篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.com UW
分类: 其他 发布时间: 06-17 00:20 阅读次数: 0

DOTS的组成部分

OSC编辑部观察系列直播第二期《神秘的大厂开源办公室》下周一19点准时上线>>> 本系列文章使用Unity最新版本Unity 2019.3.0f6,大家可以感觉到Unity 2019.3发布得非常慢,其实有个重要原因就是他们引擎内部也在全面转DOTS,DOTS可以给Unity引擎带来巨大的性能提升。2020年我相信DOTS会在世界范围内全面开花结果,各大游戏公司也会转向DOTS开发。 DOTS的全称是Data-Oriented Tech Stack (DOTS),翻译过来就是多线程式数据导向型
分类: 其他 发布时间: 06-17 00:20 阅读次数: 0

使用Streaming Mipmap后纹理内存没有下降的疑问

OSC编辑部观察系列直播第二期《神秘的大厂开源办公室》下周一19点准时上线>>> 1)使用Streaming Mipmap后纹理内存没有下降的疑问 2)TCP网络传输大端/小端疑问 3)Texture Compression,Default和Override有什么关系 4)如何快速清除Log 这是第299篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.com UWA QQ群2:
分类: 其他 发布时间: 06-17 00:19 阅读次数: 0

从DX角度看SRP Batcher

OSC编辑部观察系列直播第二期《神秘的大厂开源办公室》下周一19点准时上线>>> 最近研究了Unity的SRP Batcher,根据官方文档说法能极大降低DrawCall代价,从而达到提升性能的目的,而且这个行为大多数情况下对于使用者是透明的。正好对这块比较感兴趣,就抓了帧稍微研究了下他的原理。 官方解释原理及应用 SRP Batcher: Speed up your rendering!里的解释原理比较清楚:早期Unity每次Draw之前需要大量准备工作: Unity historicall
分类: 其他 发布时间: 06-17 00:19 阅读次数: 0

如何定位游戏发热问题

OSC编辑部观察系列直播第二期《神秘的大厂开源办公室》下周一19点准时上线>>> 1)如何定位游戏发热问题 2)Unity获取指定脚本的引用对象 3)如何知道打包时的一个Shader有多少变体 4)如何优化Font.CacheFontForText频繁造成的耗时峰值 这是第300篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.com UWA QQ群2:793972859(原群已
分类: 其他 发布时间: 06-17 00:18 阅读次数: 0

【技术分析】探讨大世界游戏的制作流程及技术——前期流程篇

OSC编辑部观察系列直播第二期《神秘的大厂开源办公室》下周一19点准时上线>>> 本文旨在从全面的角度去分析制作一款大世界游戏所需要具备的质素。所以从初期的设计和策划过程、美术设计环节、美术制作环节、渲染技术和自动化等方方面面都会在本文中进行一个统一的谈论。 在过去的十年里,开放世界游戏得到了迅速的发展和成长,从早期最成功的作品《GTA4》到现在的《荒野大镖客2》,我们已经看到游戏场景的规模和效果都得到极大的提升。 那么,一个庞大的游戏世界是如何被创造出来的呢? 以前制作一个开放庞大的场景,靠
分类: 其他 发布时间: 06-17 00:17 阅读次数: 0
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