【GPU精粹与Shader编程】(一) 开篇 & 全系列11本书核心知识点总览
本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处 文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/34917895系列文章前言《GPU Gems》1~3 、《GPU Pro》1~7 以及《GEM Zen》组成的GPU精粹系列书籍,是游戏开发、计算机图形学和渲染领域的业界大牛们优秀经验的分享合辑汇编,是江湖各大武林门派绝学经典招式的精华荟萃,可谓游戏开发...
golang结构体json的时间格式化解决方案
使用了OSC这么久了还没有写一篇博文,真实惭愧!在此写下第一篇。 最近开发项目时候发现一个结构体的Json转换的时间格式问题。 即这种1993-01-01T20:08:23.000000028+08:00 这种表示UTC方法。从我们习惯来说,更喜欢希望的是 1993-01-01 20:08:23这种格式。 重新复现代码如下:
package main
import (
"time"
"encoding/json"
)
type Student struct {
N
mybatis源码分析之MapperMethod
上一篇: mybatis源码分析之mapper动态代理 https://my.oschina.net/u/657390/blog/748646 MapperMethod与MapperProxy,MapperProxyFactory,MapperRegistry,Configuration之间的关系 在分析mapper动态代理的时候可以看出最终执行的是mapperMethod.execute public Object invoke(Object proxy, Method method
【GPU精粹与Shader编程】(二) 《GPU Gems 1》全书核心内容提炼总结 · 上篇
本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处 文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/35974789题图背景来自《战神4》。系列文章前言我们知道,《GPU Gems》1~3 、《GPU Pro》1~7 以及《GPU Zen》组成的饕餮盛宴,共11本书,...
Spring Boot 中使用 @Transactional 注解配置事务管理
事务管理是应用系统开发中必不可少的一部分。Spring 为事务管理提供了丰富的功能支持。Spring 事务管理分为编程式和声明式的两种方式。编程式事务指的是通过编码方式实现事务;声明式事务基于 AOP,将具体业务逻辑与事务处理解耦。声明式事务管理使业务代码逻辑不受污染, 因此在实际使用中声明式事务用的比较多。声明式事务有两种方式,一种是在配置文件(xml)中做相关的事务规则声明,另一种是基于 @Transactional 注解的方式。本文将着重介绍基于 @Transactional 注解的事务
JavaBean动态添加删除属性
摘要: 项目中通常会创建许多PO,VO用来处理持久化和业务层之间的数据传递.这样在开发接口的时候就会有一些问题,如查询列表与详细信息的时候所需要的属性是不同的,那是否有必要创建两个VO呢?下面是针对这个问题的一些可能的解决思路.
Golang依赖管理工具:glide从入门到精通使用
介绍 不论是开发Java还是你正在学习的Golang,都会遇到依赖管理问题。Java有牛逼轰轰的Maven和Gradle。 Golang亦有godep、govendor、glide、gvt、gopack等等,本文主要给大家介绍gilde。 glide是Golang的包管理工具,是为了解决Golang依赖问题的。 为什么需要glide? 原因很简单,Go 语言原生包管理的缺陷。罗列一下golang的 get 子命令管理依赖有很多大缺陷: 能拉取源码的平台很有限,绝大多数依赖的是 github.c
【Visual C++】游戏开发笔记之一——API函数、DirectX的关键系统
本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。 http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7318264作者:毛星云 邮箱: [email protected] 在从第一节开始看这个笔记系列的话,大家会发现,一上来就开始讲DirectX相关的内容,但是写了几节之后,又开始讲GDI了。这是因为我写完前几节后,发觉直接讲D
java注释机制(Annotation)
Annotation Annotation其实是代码里的特殊标记,这些标记可以在编译、类加载、运行时被读取,并执行相应的处理。通过使用Annotation,程序开发人员可以在不改变原有逻辑的情况下,在源文件嵌入一些补充信息。代码分析工具、开发工具和部署工具可以通过这些补充信息进行验证或者进行部署。 Annotation提供了一条为程序元素设置元数据的方法,从某些方面来看,Annotation就...
UE4模拟Unity的CameraLayer
在Unity中我们知道可以通过为物体赋予不同的Layer,然后可以设置相机的CullingMask属性达到“不渲染”某一层物体的结果。(下面第一幅图就是正常的渲染;第二幅图是设置了Camera的CullingMask之后,就不再渲染Cube所在的Layer,这样我们就看不到Cube啦)
存在的问题:物体只是不渲染了,碰撞什么的还会继续存在。请看下图:Cube虽然看不到,但是Sph
Java 事务设计策略
前几天看 Spring 事务相关的资料,发现了《Java 事务设计策略》一书,所以总结一下。 这篇文章主要讲事务背后的一些理论知识,代码次之,主要是为了让读者知其所以然。 事务模型 本地事务模型(Local Transaction Model) 在这个模型中,开发人员管理连接,而不是事务。实际上是数据库管理本地事务。 public void updateTradeOrder(TradeOrderData order) throws Exception {
DataSource ds =
Golang面试题解析
最近在很多地方看到了golang的面试题,看到了很多人对Golang的面试题心存恐惧,也是为了复习基础,我把解题的过程总结下来。 面试题 1. 写出下面代码输出内容。
package main
import (
"fmt"
)
func main() {
defer_call()
}
func defer_call() {
defer func() { fmt.Println("打印前") }()
defer func() { fmt.Println("
java自动生成api文档(一):javadoc
1.javadoc javadoc -help javadoc的用法: javadoc [options] [packagenames] [sourcefiles] [@files] 最简单的用法:javadoc User.java 2.自定义输出 其中有一条: -doclet <class> 通过替代 doclet 生成输出 public class DocUtil {
private static RootDoc rootDoc = null;
public stati
Spring实现AOP模式的多种方法实现
from:https://blog.csdn.net/u010987379/article/details/52152925,thanks目录一、基于XML配置的Spring AOP二、使用注解配置AOP三、AspectJ切点函数四、AspectJ通知注解五、零配置实现Spring IoC与AOP六、示例下载AOP(Aspect Oriented Programming)面向切面编程,通过预编译方...
UE4实现绿(蓝)屏实时抠像
SteamVR的官方宣传片向我们展示了VR的NB,但是不知道大家有没有注意到其中的一项很关键的技术:实时绿屏抠像合成。这项技术在电影电视行业应用非常广泛,也是从最近才开始应用到实时渲染和引擎中。效果请参考链接中的视频(需自备梯子,如不能翻墙请查看下面的效果对比图【上侧为阿凡达中的一个片段,下侧为一则电视广告】)。
效果为玩家置身于绿色背景内,摄像机实时采集玩家并对其进行抠
IntelliJ IDEA 使用教程十二 - Debug 调试多线程程序
新建 MyRunnable public class MyRunnable implements Runnable {
@Override
public void run() {
Thread currentThread = Thread.currentThread();
System.out.println(currentThread.getName() + "-------------进入");
try {
今日推荐
周排行