【游戏设计模式】之三 状态模式、有限状态机 & Unity版本实现

游戏开发过程中,各种游戏状态的切换无处不在。但很多时候,简单粗暴的if else加标志位的方式并不能很地道地解决问题,这时,就可以运用到状态模式以及状态机来高效地完成任务。状态模式与状态机,因为他们关联紧密,常常放在一起讨论和运用。而本文将对他们在游戏开发中的使用,进行一些探讨。 PS:这篇文章起源于《Game Programming Patterns》第二章第六节。这是一篇略长的文章,约5200
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【游戏设计模式】之四 《游戏编程模式》全书内容提炼总结

这是一篇超过万字读书笔记,总结了《游戏编程模式》一书中所有章节与内容的知识梗概。 我们知道,游戏行业其实一直很缺一本系统介绍游戏编程进阶技巧的书籍,而《游戏编程模式》得出现,正好弥补了这一点。在这篇文章之前,我已经写了三篇相关的读书笔记,但感觉一次一种模式的介绍,节奏太慢,就用这篇总结式的文章来把19种设计模式一次介绍完。  零、全书内容思维导图以下是《游戏编程模式》一书的内容梗概,全书内容19种
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ION内存介绍最好的文章

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Hibernate工作原理

摘要: 面试最容易问的问题
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[雪峰磁针石博客] 使用pandas处理excel

已经迁移 http://blog.sciencenet.cn/blog-2604609-1105886.html 多谢关注 * 你的赞助是我们前进的动力: 一流企业专家自动化性能接口测试 数据分析 python一对一教,非骗人的培训机构(多数大陆培训机构的老师实际未入门)承接excel合并,电脑自动化操作等工程 并欢迎讨论中医草药风水相学等道家国学 qq群python 测试开发自动化测试 144081101 教你做免费的线上博客(放在简历中增加亮点),自动化测试平台,性能测试工具等,让你有实际
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【《Effective C#》提炼总结】提高Unity中C#代码质量的22条准则

我们知道,在C++领域,作为进阶阅读材料,必看的书是《Effective C++》。 而《Effective C#》之于C# ,是类似《Effective C++》之于C++一样的存在。 这篇文章,将《Effective C# Second Edition》一书中适用于Unity游戏引擎里使用C#的经验之谈进行了提炼,总结成为22条准则,供各位快速地掌握这本书的知识梗概,在Unity中写出更高质量的C#代码。 《Effective C# Second Edition》一书原本有50条原则,但这50条原则
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探索Linux内核空间文件IO实现

http://ecm943ef.iteye.com/blog/1351396 http://ecm943ef.iteye.com/blog/1351396 探索Linux内核空间文件IO实现 2011年05月04日   http://blog.csdn.net/wby0322/archive/2010/11/11/6002249.aspx   本文参考《深入理解Linux内核》完成
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try catch finally

package youxia; public class ShaoNian { public String testException() { try { throw new RuntimeException("hehe"); } catch (Exception e) { return "catch"; }finally { return "finally"; } } public static void main(String[] args)
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[雪峰磁针石博客] python模块介绍-持续集成工具buildbot教程 [迁移]

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【Unity Shader编程】之十六 基于MatCap实现适于移动平台的“次时代”车漆Shader

这篇文章将基于MatCap的思想,在Unity中实现具有高度真实感的MatCap Shader。MatCap  Shader不但可以实现高度的真实感,而且计算成本低廉,可以作为移动平台实现次时代的效果的一种优秀解决方案。本文以车漆Shader为例,但MatCap思想能实现的,并不局限于车漆Shader。本来准备给本文取名《一种基于MatCap的低计算成本、高真实感移动平台Shader解决方案》的,
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kernel log

http://blog.csdn.net/guan506713512/article/details/45391893 http://blog.csdn.net/guan506713512/article/details/45391893 kernel log 转载 2015年04月30日 10:47:48 在开发Linux device Drive
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【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(一) 全书知识点总览

在实时渲染和计算机图形学领域,《Real-Time Rendering 3rd》这本书一直备受推崇。有人说,它实时渲染的圣经。也有人说,它是绝世武功的目录。 诚然,《Real-Time Rendering 3rd》这本书的世界观架构宏大,基本涵盖了计算机图形学的方方面面,可谓包罗万象。概念讲得清楚明了,有丰富的论文引用,可供作为工具书查阅,深入某细分领域继续学习使用。 当然,如果我们吹毛求疵,那么也可以说,正因这本书包罗万象,由于篇幅受限,就会拥有一个缺点,就是大而不精。由于篇幅,很多知识点到为止,无法
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adb如何打印kernel输出log

https://www.jianshu.com/p/9b657c3c3560 https://www.jianshu.com/p/9b657c3c3560 adb如何打印kernel输出log J_Coder 2016.06.13 20:23* 字数 198 阅读 2665评论 1喜欢 1 Android内核的Log输出 Android内核是
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SQL查找重复记录

select * from people where peopleId in (select peopleId from people group by peopleId having count(peopleId) > 1)
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[雪峰磁针石博客] python模块介绍-pathlib: 文件系统对象- 可以批量查找层级目录指定类型的文件[迁移]

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【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(二) 第二章 · 图形渲染管线 The Graphics Rendering Pipeline

这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-Time Rendering 3rd》系列文章的第二篇。将带来RTR3第二章内容“Chapter 2 The Graphics Rendering Pipeline 图形渲染管线”的总结、概括与提炼。 文章分为全文内容思维导图、核心内容分章节提炼、本章内容提炼总结三个部分来呈现,其中: 文章的第一部分,“全文内容思维导图”,分为“章节框架思维导图”和“知识结构思维导图”两个部分。 文章的第二部分,“核心内容分节提炼”,是按原书章节顺序分布
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内核层读写应用层文件,使用filp_open函数——完美

http://blog.csdn.net/kylin_fire_zeng/article/details/44778155http://blog.csdn.net/kylin_fire_zeng/article/details/44778155转载:http://soft.chinabyte.com/os/421/11398421.shtml有时候需要在Linux kernel--大多是在需要调试
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[雪峰磁针石博客] python模块介绍-os.path - 平台独立的文件名操作[迁移]

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shiro authc和user的区别

前者是认证过,后者是登录过,如果开启了Readmemberme功能的话,后者也是可以通过的,而前者通过不了。 故我们用authc来校验一些关键操作,比如购买,我们可以采用user校验即可。而支付的时候,我们需要认证的用户,那就需要authc了。
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【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(三) 第三章 · GPU渲染管线与可编程着色器 The Graphics Processing Unit

这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-TimeRendering 3rd》系列文章的第三篇。将带来RTR3第三章内容“Chapter 3 The Graphics Processing Unit 图形处理器”的总结、概括与提炼。 这章的主要内容是介绍GPU渲染管线的组成,以及可编程着色的进化史,顶点、几何、像素三种可编程着色器。 本文总字数7.9k 第一个包含顶点处理,面向消费者的图形芯片(NVIDIA GeForce256)发布于1999年,且NVIDIA提出了图形处理单元(G
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