CocosCreator 教你玩转Animation动画(第十四篇)

前言:
Animation动画在游戏中是必不可少的,各种人物的走跑跳飞,以及各种表情动作,反正做游戏Animation动画是必修课了。
这一篇章可以学会制作和控制各种动画,主要从一下几个方面介绍:

  1. 动画制作流程;
  2. 使用Animation动画编辑器制作动画;
  3. 代码控制动画;

一、动画制作的流程

创建节点 ----> 挂载Animation组件 ----> 创建Animation Clip文件 ----> 将Animation Clip文件挂载到相应的节点上 ----> 编辑Animation Clip文件 ----> 最后代码控制动画。
上面顺序不唯一,但基本是上面步骤;
部分截图:
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二、使用Animation动画编辑器制作动画

在这里插入图片描述

1. 基本操作介绍

这些操作按钮一般鼠标放上去都是有提示信息的;
这编辑器的使用和Flash差不多;

能够支持一下功能:

  1. 添加和删除一个新的属性轨道
  2. 添加、移动、选择、更改、复制、粘贴关键帧
  3. 双击连接连编辑时间曲线
  4. 添加动画事件
  5. 添加一个新的属性轨道

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双击两帧之间的连接线编辑时间曲线:
可以通过时间曲线在两帧之间实现 EaseInOut 等缓动效果
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添加帧事件:
在这里插入图片描述
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2. 编辑帧动画

通过添加不同的属性,然后可以在时间轴上插入关键帧,然后在关键帧上修改属性.
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三、使用脚本控制动画 (重点)

1. Animation 组件

停止状态,则 Animation 会直接重新播放这个动画;
暂停状态,则 Animation 会恢复动画的播放,并从当前时间继续播放下去;
播放状态,则 Animation 会先停止这个动画,再重新播放动画。

举例:

var anim = this.getComponent(cc.Animation);
// 如果没有指定播放哪个动画,并且有设置 defaultClip 的话,则会播放 defaultClip 动画
anim.play();

// 指定播放 test 动画
anim.play('test');

// 指定从 1s 开始播放 test 动画
anim.play('test', 1);

// 使用 play 接口播放一个动画时,如果还有其他的动画正在播放,则会先停止其他动画
anim.play('test2');

// 播放第一个动画
anim.playAdditive('position-anim');

// 播放第二个动画
// 使用 playAdditive 播放动画时,不会停止其他动画的播放。如果还有其他动画正在播放,则同时会有多个动画进行播放
anim.playAdditive('rotation-anim');

// 指定暂停 test 动画
anim.pause('test');

// 暂停所有动画
 anim.pause();

// 指定恢复 test 动画
anim.resume('test');

// 恢复所有动画
 anim.resume();

// 指定停止 test 动画
anim.stop('test');

// 停止所有动画
 anim.stop();

设置动画的当前时间:

var anim = this.getComponent(cc.Animation);
anim.play('test');

// 设置 test 动画的当前播放时间为 1s
anim.setCurrentTime(1, 'test');

// 设置所有动画的当前播放时间为 1s
 anim.setCurrentTime(1);

你可以在任何时候对动画设置当前时间,但是动画不会立刻根据设置的时间进行状态的更改,需要在下一个动画的 update 中才会根据这个时间重新计算播放状态。


2. AnimationState

Animation 只提供了一些简单的控制函数,希望得到更多的动画信息和控制的话,需要使用到 AnimationState。

2.1 获取 AnimationState

var anim = this.getComponent(cc.Animation);
// play 会返回关联的 AnimationState
var animState = anim.play('test');

// 或是直接获取
var animState = anim.getAnimationState('test');

2.2 获取和设置动画信息

var anim = this.getComponent(cc.Animation);
var animState = anim.play('test');

// 获取动画关联的clip
var clip = animState.clip;

// 获取动画的名字
var name = animState.name;

// 获取动画的播放速度
var speed = animState.speed;

// 获取动画的播放总时长
var duration = animState.duration;

// 获取动画的播放时间
var time = animState.time;

// 获取动画的重复次数
var repeatCount = animState.repeatCount;

// 获取动画的循环模式
var wrapMode = animState.wrapMode

// 获取动画是否正在播放
var playing = animState.isPlaying;

// 获取动画是否已经暂停
var paused = animState.isPaused;

// 获取动画的帧率
var frameRate = animState.frameRate;

设置动画 循环模式 与 循环次数
var animState = anim.play('test');

// 设置循环模式为 Normal
animState.wrapMode = cc.WrapMode.Normal;

// 设置循环模式为 Loop
animState.wrapMode = cc.WrapMode.Loop;

// 设置动画循环次数为2次
animState.repeatCount = 2;

// 设置动画循环次数为无限次
animState.repeatCount = Infinity;

2.3 动画事件

前面有讲到在关键帧上插入事件。

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    onAnimCompleted: function (num, string) {
        console.log('onAnimCompleted: param1[%s], param2[%s]', num, string);
    }
});

注册动画回调

除了动画编辑器中的帧事件提供了回调外,动画系统还提供了动态注册回调事件的方式。
目前支持的回调事件有:
play : 开始播放时
stop : 停止播放时
pause : 暂停播放时
resume : 恢复播放时
lastframe : 假如动画循环次数大于 1,当动画播放到最后一帧时
finished : 动画播放完成时

var animation = this.node.getComponent(cc.Animation);
// 注册
animation.on('play',this.onPlay, this);

// 取消注册
animation.off('play', this.onPlay, this);

// 对单个 cc.AnimationState 注册回调
var anim1 = animation.getAnimationState('anim1');
anim1.on('lastframe',    this.onLastFrame,      this);

动态创建 Animation Clip

var animation = this.node.getComponent(cc.Animation);
// frames 这是一个 SpriteFrame 的数组.
var clip = cc.AnimationClip.createWithSpriteFrames(frames, 17);
clip.name = "anim_run";
clip.wrapMode = cc.WrapMode.Loop;

// 添加帧事件
clip.events.push({
  frame: 1,               // 准确的时间,以秒为单位。这里表示将在动画播放到 1s 时触发事件
  func: "frameEvent",     // 回调函数名称
  params: [1, "hello"]    // 回调参数
});

animation.addClip(clip);
animation.play('anim_run');

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谢谢支持~
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