CocosCreator3.8研究笔记(二十二)CocosCreator 动画系统-动画剪辑和动画组件介绍

国庆假期,闲着没事,在家研究技术~


大家都知道在Cocos Creator3.x 的版本的动画编辑器中,可以实现不用写一行代码就能实现各种动态效果。


Cocos Creator动画编辑器中主要实现关键帧动画,不仅支持位移、旋转、缩放、帧动画,还支持组件任意属性和自定义属性驱动。


Cocos Creator动画编辑器适合制作一些不太复杂的UI动画,如果是复杂的特效和角色动画等,可以使用spine 、DragonBones 或者 3D 模型骨骼动画进行制作。


今天主要介绍 什么是动画剪辑和动画组件、动画剪辑和动画组件的使用流程。


一、什么是动画剪辑和动画组件?


1、动画剪辑(Animation Clip)

动画剪辑是一份动画的声明数据(包含动画数据的资源),将动画剪辑挂载到动画组件上,就能够将这份数据应用到动画组件所在的节点上。


如图:

动画剪辑文件

在这里插入图片描述


动画剪辑文件在动画编辑器中的显示:

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2、动画组件


那什么是动画组件呢?

Animation(动画)组件以动画方式驱动所在节点和子节点上的节点和组件属性,包括用户自定义脚本中的属性。

如图:

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动画组件属性说明:

属性 功能说明
Clips 添加的动画剪辑资源,默认为空,支持添加多个。在这里添加的 AnimationClip 可以直接在 动画编辑器 中进行编辑。
DefaultClip 默认的动画剪辑,若该项在挂载了动画剪辑的同时,还勾选了下方的 PlayOnLoad 属性,那么动画便会在加载完成后自动播放 Default Clip 的内容。
PlayOnLoad 布尔类型。若勾选该项,则动画加载完成后会自动播放 Default Clip 的内容。

二、动画组件和动画剪辑使用流程


1、创建动画组件和动画剪辑的步骤


第一步,在属性检查器中,为节点 添加animation 动画组件

这里为sprite 节点添加animation 动画组件 为例:

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第二步,在动画编辑器界面,创建动画文件,并保存

根据引导,添加动画组件:

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如果需要新建动画,请选择新建动画剪辑资源;如果需要编辑动画,清选择动画文件:

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这里演示新建了一个动画资源,并新建了一个文件夹an 来存储:

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创建好动画资源文件后,如下:

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第三步,挂载动画资源文件

将资源管理器中的动画文件,拖拽到属性检查器中的Defaultclip 文件处即可。

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2、一个动画剪辑包含多个节点

如果一个动画需要包含多个节点,那么一般会新建一个节点作为动画的 根节点,再将动画组件挂载到根节点上,则这个根节点下的其他子节点都会自动进入到这个动画剪辑中,并显示在 动画编辑器节点列表 区域。

例如,我们将player 节点作为根节点,创建了一个动画。

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我们将 animation2 动画文件,挂在根节点player 上:

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3、一个节点挂多个动画剪辑

如果已经有了一个动画文件,如何创建一个新的动画文件?


创建新的动画文件有两种方法:

(1)、在资源管理器中的动画文件夹,右键->创建->动画剪辑(Animation Clip)

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(2)、动画编辑器中->动画剪辑下拉框->新建动画编辑器资源->存储动画文件

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(3)、在 层级管理器 中选中对应节点,在 属性检查器 中找到 Animation 组件(cc.Animation),修改 Clips 属性的数值。

例如原本只挂载了一个 clip 文件,现在想要再添加一个,那么就将原本的 1 改成 2


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资源管理器 中创建的动画剪辑,拖拽到上图中的 cc.AnimationClip 选择框中即可。

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转载自blog.csdn.net/lizhong2008/article/details/133429396