2017年工作总结及2018年工作计划

2017年工作总结及2018年工作计划
部 门:技术部C++组
岗 位:高级开发工程师
述职人:***
日 期:2018.2.1
一、2017年年度工作总结:
自2017年7月17日入职公司开始,我个人的核心主题仍然是网狐+Cocos技术的学习。
本职工作描述:
1、负责手机打滚项目v3r4版本(android版本3.4,ios版本2.22)的开发以及升级手册的编写。
2、负责大冶打拱项目v1r20版本(android版本1.20,ios版本2.20)的开发以及升级手册的编写。
3、参与大冶打拱项目v1r21版本(android版本1.21,ios版本2.21)好友房模块的开发。
4、负责斑马汉麻项目v1r5版本(android版本1.5,ios版本2.7、2.8)的开发。
5、负责Android/iOS测试包、正式包的发布以及iOS App的上传提审。
6、负责平台组客户端Data插件和View插件的开发。
工作成绩:
1、手机打滚v3r4、大冶打拱v1r20、v1r21是将传统房纸牌项目整合为传统房+好友房纸牌+好友房麻将项目的三个过渡版本,目前大冶打拱已成为公司App产品线的主线版本之一。
2、斑马汉麻v1r5是验证新框架的第一个版本,完成了好友模式的插件化,目前通山项目是从斑马项目拉的分支。
3、提出了支付php接口用版本号而不用构建版本号的建议,最终被公司采纳,极大简化了iOS App上传提审失败后的处理流程。
技术和业务上的收获以及值得借鉴的地方:
1、熟悉了用Cocos Studio制作界面的方法。
2、熟悉了微信登录、IAP内购、第三方支付、分享、魔窗、七鱼客服、云娃SDK、GPS等第三方SDK接入的成熟解决方案。
3、熟悉了基于MVC模块化方案设计的新框架,参与了客户端插件化的设计和编码工作。
4、熟悉了上架iOS App的开发、测试、运维流程。
5、开发做方案设计的时候要尽量考虑兼容老版本的线上客户端。
6、开发提测后,转为测试驱动开发,上传提审前要先进行公司内部测试。
7、在测试线和正式线之间加入一个镜像线流程,用以验证升级手册。
8、业余时间研究了同一套3.x框架匹配不同平台的服务器以及将2.x框架升级为3.x框架。
存在不足或问题、改进措施:
1、新版本实际开发时间与产品预期和方案预估时间严重偏离。
以斑马项目v1r5为例,11月下旬开始提测,预计12月中旬结束的,结果拖到1月底才正式结束。个人认为主要原因有以下几点:
①个人经验不足,没能及时请教有经验的同事;
②开发时间偏短,没有自测就直接提测了;
③开发人员中途变动;
④上一个版本遗留的bug没人告知;
⑤其他项目中已经解决过的bug没有同步过来;
⑥产品在需求会上说的需求不全,很多需求是测试阶段以bug单的形式补加进来的。
2、每个项目都存在大量垃圾代码和无用的资源,但是开发没时间或者说动力去做代码和资源优化方面的工作,某些版本花费大量时间做的工作在下一个版本中完全被抛弃了。
3、开发长时间处于满负荷工作状态,业余时间无力钻研新技术。
4、改进措施:1、产品召开项目需求会时尽可能一次性澄清需求。2、开发做方案设计的时候要留有开发自测时间; 3、公开透明的绩效考核制度。
二、2018年工作计划:
1、完成纸牌项目的插件化以及平台组的其他本职工作。
2、业余时间研究代码热更新和荣耀Cocos-lua框架。
3、不断提升自己的技术和业务能力,特别是技术方案设计能力,多与人交往沟通,抓住机会。
2018年上半年度工作总结及下半年度工作计划
部    门:开发部五组
岗 位:C++程序员
述职人:***
日  期:2018.7.2

一、2018年上半年度工作总结:
本职工作描述:
1、负责平台组U2客户端Data插件和View插件的开发。
2、参与通山棋牌1.2版本(android版本1.2,ios版本2.2)、大石焦作麻将1.9版本(android版本1.9、1.10,ios版本2.14)茶楼模块的开发和移植。
业余时间研究:
1、修改湖南房卡麻将框架,用ccs 3.10代替纯代码实现界面,对接UTF-16编码的whry服务器成功。
2、修改荣耀Cocos-lua框架通讯层,对接GBK编码的非whry服务器成功,去掉了对原有网狐荣耀内核的依赖。
3、原生iOS App棋牌框架。
工作成绩:
1、通山1.2是用U2框架开发茶楼模块的第一个版本,实现了俱乐部(茶楼、亲友圈)的功能;
2、焦作1.9是用非U2框架开发茶楼模块的一个非主线App版本,移植过程中修复了一些茶楼模块的bug。
存在不足或问题、改进措施:
1、U2插件化项目搞黄了。
我在2018年上半年的角色主要是U2客户端的开发,2月份加入***负责的U2插件化项目,3-4月份加入***负责的通山1.2茶楼版本的开发,4-5月加入蕲春3.0版本的开发,最终5月份公司中止了蕲春3.0版本的开发,U2客户端正式被放弃。个人认为主要原因有以下几点:
①平台组客户端的划分以及从U2平台切分支的想法不切实际,平台组只适合在服务器端划分,客户端不应划分过细,目前一个C++开发小组1~3个人足矣,多余的人可以释放出来投入到新业务中去。
②开发部人力资源调度不合理以及蕲春3.0版本启动过晚,迟至4月初才启动,4月下旬才完全投入,斑马1.5版本1月底就结束了,其实2月份如果直接由我来负责这个版本的话,是可以完成纸牌的插件化的。
③U2开发方式过于理想化和简单化,低估了客户端Data插件和View插件适配的难度,过早地投入了新人进行插件的开发,但又没有测试人员参与进来,导致最后失控;
2、版本迭代速度和质量都不如去年。
今年上半年公司App产品线开发的新功能屈指可数,只有茶楼、坐桌等少数新功能的开发,但重点项目接连延期。以通山项目1.2版本为例,3月初启动,4月下旬结束,期间投入了大量的人力物力开发茶楼模块,最终茶楼上线后也是bug不断,其他项目在移植茶楼时也修复了不少bug。现今在公司绩效考核压力之下,产品和开发都不敢再延期了,但bug没有解决完就提审上线了的现象值得警惕。
3、产品千篇一律,缺乏新意,技术上过于保守。
对于公司未来的市场和产品战略规划,我有一点小建议:公司可以开辟新的业务和技术方向,比如湖北、河南两地之外的麻将市场,比如U3d或H5的纸牌和麻将,甚至是非棋牌游戏,而不是总在吃以前的老本。目前J3热更新项目进展缓慢,可以鼓励有兴趣的C++人员内部转岗,步子迈开大点,汲取U2的教训,这将是双赢的局面。
二、2018年下半年度工作计划:
1、完成所在部门的本职工作。
2、业余时间研究的重心由前端转移到后端上来,了解erlang和非C++的服务器框架。
 

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