cocos creator实例--Cocos Creator 3D开发 投篮 小游戏

效果预览

游戏介绍

● 点击屏幕,根据按住屏幕的时间,进行蓄力,时间越短,发出去的力越小,时间越长,发出去的力越大,超过了最大力,再次从最小里开始,球从篮筐中穿过得1分,否则视为不得分,由于做的是demo,就没有其他限制,可以根据需要尝试修改。

工程结构介绍

● 游戏就1个场景game,所有游戏的元素都放在这个场景上,场景内3D元素主要3个,3个元素都会挂在弹力和摩擦力设置的PhyMat脚本,PhyMat脚本的主要功能就是设置挂在到对应节点上的所有ColliderComponent的弹力和摩擦力。

  • 篮球框,我是直接使用Blake老师提供的3d素材用的,也是直接摆放在场景上的,主要用来添加碰撞,模拟真实投篮效果用的。

● 游戏核心在篮球里,篮球内添加了刚体,因为需要模拟重力效果,添加碰撞体,还有主要的游戏逻辑核心BallCtrl,游戏里的所有核心功能,都在BallCtrl内。

●至于游戏中为什么要自己添加物理材质PhyMat,还有如何添加3D图片的材质,以及需要注意的事项,B老师的视频里都讲的很清楚了,这里就不再赘述。

  修改内容

●主要修改的内容:1.视角调整;2.添加了算分逻辑;3.修改投射角度;4.修改最小最大投掷速度。算分的具体思路是:在篮筐碰撞体正下方放置一个检测是否进球的碰撞体,碰撞体设置小一点,太大了,更容易产生误碰撞,球从篮球框落下的时候,刚好能撞到这个碰撞体,这个需要慢慢调整,本demo里,可能也还有一些问题,可以自行调整。然后检测碰撞体事件,碰撞结束以后,表示得分。

●为了不重复计算,会给篮球添加一个新状态,得分状态,得分检测的碰撞体,在检测到碰撞结束以后,设置为得分状态,下次得分的时候,如果已经是得分状态,就不重复算分。

●球设置有最小最大投掷速度,防止力气过大飞很远,力气很小,球没什么运动距离,这个可以根据观测效果进行调整,为了能够调整投掷力度的大小,到了最大值以后,会重新从最小值开始计算,表现在进度跳上就是,到了最大值以后,又从0往最大值变化。

//------BallCtrl.ts------

import { _decorator, Component, Node, systemEvent, RigidBodyComponent, UITransformComponent, Vec3, SpriteComponent, BoxColliderComponent, LabelComponent } from "cc";
const { ccclass, property } = _decorator;

enum State{
    Idle, // 空闲
    AddForce, // 加力
    ThrowOut, // 抛出
    Point, // 得分
}

@ccclass("BallCtrl")
export class BallCtrl extends Component {
    @property(UITransformComponent)
    private progress: UITransformComponent = null; // 力度显示

    @property(BoxColliderComponent)
    private colliderPoint: BoxColliderComponent = null; // 得分碰撞体

    @property(LabelComponent)
    private labelPoint: LabelComponent = null; // 得分显示

    private state: State = State.Idle; // 状态
    private body: RigidBodyComponent = null; // 刚体

    private static MIN_SPEED: number = 6; // 最小速度 (7.6,7.5,7.4)
    private static MAX_SPEED: number = 8; // 最大速度
    private static ADD_TIME:number = 3; // 加力最长时间

    private addDelta: number = 0; // 加力时间
    private growSpeed: number = (BallCtrl.MAX_SPEED - BallCtrl.MIN_SPEED) / BallCtrl.ADD_TIME; // 力变化速度
    private maxProgress: number = 0; // 最大进度长度值
    private point: number = 0; // 得分

    private startPos: Vec3 = null; // 开始位置

    private testSpeed:number = 7.4;

    onLoad(): void{
        this.startPos = cc.v3(this.node.position.x, this.node.position.y, this.node.position.z);
        this.maxProgress = this.progress.width;
        this.state = State.Idle;
        this.body = this.node.getComponent(RigidBodyComponent);
        this.body.useGravity = false;
        this.point = 0;

        this.setPercent(0);        

        systemEvent.on(Node.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this);
        systemEvent.on(Node.EventType.TOUCH_END, this.onTouchEnd, this);

        this.colliderPoint.on('onTriggerEnter', this.onTriggerEnter, this);
        this.colliderPoint.on('onTriggerStay', this.onTriggerStay, this);
        this.colliderPoint.on('onTriggerExit', this.onTriggerExit, this);
    }    

    onTriggerEnter(): void{
        // cc.log('onTriggerEnter');
    }

    onTriggerStay(): void{
        // cc.log('onTriggerStay');
    }

    onTriggerExit():void {
        if(this.state != State.ThrowOut){
            return;
        }

        this.point++;
        this.labelPoint.string = `得分:${this.point}`;

        this.state = State.Point;
    }

    setPercent(percent: number): void{
        this.progress.width = percent * this.maxProgress;
    }

    onTouchStart(): void{
        if(this.state != State.Idle){
            return;
        }

        this.state = State.AddForce;
        this.addDelta = 0;    
    }

    onTouchEnd(): void{
        if(this.state != State.AddForce){
            return;
        }       

        this.state = State.ThrowOut;
        this.throwOutBall();
    }

    throwOutBall():void{
        // [7.4, 7.6]
        let speed: number = BallCtrl.MIN_SPEED + this.addDelta * this.growSpeed;
        // let speed:number = this.testSpeed;
        // this.testSpeed += 0.1;
        
        cc.log('speed', speed);

        let r:number = Math.PI / 3;

        let vy:number = speed * Math.sin(r);
        let vz:number = -speed * Math.cos(r);

        this.body.useGravity = true;
        this.body.setLinearVelocity(cc.v3(0, vy, vz));

        this.scheduleOnce(this.resetBall.bind(this), 3);
    }

    resetBall(): void{
        this.body.setLinearVelocity(Vec3.ZERO);
        this.body.setAngularVelocity(Vec3.ZERO);
        this.body.useGravity = false;
        this.node.setPosition(this.startPos);
        this.state = State.Idle;
        this.setPercent(0);
    }

    start (): void {
    }

    update (deltaTime: number): void {
        if(this.state != State.AddForce){
            return;
        }

        this.addDelta += deltaTime;

        if(this.addDelta > BallCtrl.ADD_TIME){
            this.addDelta = 0;
        }

        // this.addDelta = (this.addDelta > BallCtrl.ADD_TIME)? BallCtrl.ADD_TIME: this.addDelta;
        let percent: number = this.addDelta / BallCtrl.ADD_TIME;
        this.setPercent(percent);
    }
}
//----------PhyMat.ts------------------


import { _decorator, Component, Node, RigidBodyComponent, PhysicMaterial, ColliderComponent } from "cc";
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass("PhyMat")
export class PhyMat extends Component {
    
    @property
    private friction: number = 0; // 摩擦力

    @property
    private restitution: number = 0; // 弹力
    
    /* class member could be defined like this */
    // dummy = '';

    /* use `property` decorator if your want the member to be serializable */
    // @property
    // serializableDummy = 0;

    onLoad(): void{
        let comps: Array<ColliderComponent> = this.node.getComponents(ColliderComponent) as Array<ColliderComponent>;

        let mat = new PhysicMaterial();
        mat.friction = this.friction;
        mat.restitution = this.restitution;

        for(let i = 0; i < comps.length; i++){
            comps[i].material = mat;
        }
    }

    start () {
        // Your initialization goes here.
        
    }

    // update (deltaTime: number) {
    //     // Your update function goes here.
    // }
}

感谢:

本文转载自 https://mp.weixin.qq.com/s/SBcOnsv9pyIft1QnmdG1lw 这篇文章,这里感谢原作者对于技术的分享。

下载:

本文章源码和资源下载地址

发布了265 篇原创文章 · 获赞 20 · 访问量 3万+

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/ccnu027cs/article/details/103520201