如何做一个超级马里奥顶方块的效果

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思路分析

想要实现超级马里奥顶方块这样的效果,当角色碰撞到方块时,方块四散开来,就需要利用TriggerEnter()碰撞事件API接口来触发事件。为了实现方块四散开来的效果,我们可以用编辑器拼接的功能,先将方块拼接在一起,当事件触发时,解除拼接的约束。最后我们可以使用Destroy()删除对象API接口实现方块分散后隔一段时间自动消失的效果。(ReworldAPI

方块的搭建

一、搭建过程

1.首先工作区创建四个方块零件,修改每个方块的名称、尺寸和四种不同的颜色,如下图:

2.再创建一个零件E,修改零件的尺寸,取消零件E的碰撞和重力,并且锚定零件E。

3.分别创建零件E与零件A,零件B,零件C,零件D的拼接关系。

image.png

 

二、补充说明

1.什么是工作区?

工作区中的对象是会被可视化显示到3D场景中的,并且只有在工作区中的对象才会发生物理交互。

服务对象。

不可创建。

不可复制。

不可删除。

 

2.什么是零件?

零件是一个物理对象,当零件在工作区WorkSpace中时,零件可以移动、变化外形体积、并与其他零件交互。零件是构建世界的基础元件,几乎所有物体都是用零件构建的,可以改变零件大小制作大底板,也可以零件合并、切割创建异形块,也可以使用零件制作角色和工具。

 

3.什么是拼接?

使被连接的物体保持固定的相对位置和朝向。

核心功能执行环境搭建

一、搭建过程

点击工作区-零件E右边加号按钮创建服务器脚本,同时将零件E的零件透明度调整至0。

脚本创建好了,接下来就是去实现它的功能了,我把脚本功能放到下方的代码中:

local 零件E = script.Parent
local 零件A = WorkSpace.零件A
local 零件B = WorkSpace.零件B
local 零件C = WorkSpace.零件C
local 零件D = WorkSpace.零件D
function means(who)------------------------------定义一个事件为means
    if who:IsClass("Avatar") then
        零件E:DelAllJoint()-----------------------解除零件E拼接的约束
        零件A.UseGravity=true
        零件B.UseGravity=true
        零件C.UseGravity=true
        零件D.UseGravity=true
    零件A.Velocity = Vector3.New(-3,5,-3)---零件A向(-3,5,-3)方向运动
    零件B.Velocity = Vector3.New(3,5,-3)
    零件C.Velocity = Vector3.New(-3,5,3)
    零件D.Velocity = Vector3.New(3,5,3)
    end
    coroutine.start(function()
        coroutine.wait(0.5)---------------------------------0.5秒之后
        零件E:Destroy()--------------------------------------零件E删除
        coroutine.wait(1.5)---------------------------------1.5秒之后
        零件A:Destroy()--------------------------------------零件A删除
        零件B:Destroy()
        零件C:Destroy()  
        零件D:Destroy()
    end)
end
零件E.CollisionEnter:Connect(means)-------------------碰撞触发事件means

有些时候将脚本复制到编辑器中可能会出现问题,可以用TXT文档转换一下,或者删掉重新创建一个脚本试试,另外有些时候会出现复制不上的情况,这个时候可以关闭脚本编辑重新打开就可以了。

二、补充说明

1.什么是服务器脚本?

只会在服务器运行的Lua脚本代码,用于编写服务器逻辑。

 

2.为什么要使用服务器脚本?

基于敌人跟随攻击功能用于单人和多人等不同环境,所以采用通用的服务器脚本。

  1. 服务器脚本与客户端脚本不同,客户端执行的操作只有本地客户端,也就是玩家自己有效。而服务器执行的操作不仅针对单人有效,还针对与服务器相连的所有客户端同步生效。
  2. 在多人游戏中,如果这个对象的变化是针对一个人的,必须在客户端脚本进行编写;如果这个对象的变化是针对所有人的,那就必须在服务器脚本进行编写。
  3. 对于只能在客户端脚本修改的对象,如何让服务器知晓变化结果是很重要的。这里采用传统游戏的制作流程,也就是在客户端进行修改,把修改后的结果通过与服务器通信的方式发送到服务器,再通过服务器进行逻辑运算,把执行结果再同步给所有客户端。

好了,接下来我们点击开始游戏就可以了,当你控制玩家跳跃碰到方块时,就会实现像马里奥顶方块一样的效果,小伙伴们快去尝试吧!

如果有什么问题或者有更好的实现方式,大家可以在下方积极交流讨论,我们也会参与进来和大家一起分享经验,期望能和大家共同进步~~

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