CocosCreator摄像机缩放移动后坐标转化

摘要

在 CocosCreator 的触摸事件中的坐标是以屏幕左下角为原点的,那么我们在摄像机做缩放移动后,坐标该如何处理呢?

正文

使用版本

CocosCreator 版本 v2.2.1

演示布局

一个主摄像机,一个 blocks 节点管理九个方块,且 blocks 节点大小为 600 * 600,只将事件绑定至 blocks 即可。

事件监听

我们写一个监听函数,打印坐标。

onLoad () {
    this.blocks.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, (event) => {
        const pos = event.getLocation()
        const x = Math.floor(pos.x / 200)
        const y = Math.floor(pos.y / 200)
        cc.log(pos)
        cc.log(x, y)
    }, this)
}

如图,左下角为 0,0 那么每个方块都是 200 * 200 的大小,做除法后取整获得下标(我点击的是(2,2)区域)。

缩放改变

在 start 中改变主摄像机。

start () {
    this.mainCamera.zoomRatio = 2
}

如图,虽然我点击了(1,1)的区域,但是显示的仍然是(2,2)的位置,因为点击的屏幕坐标没变。

屏幕坐标到世界坐标

很显然,我们需要坐标转化,而摄像机组件是有这个 API 的,我们修改一下事件代码。

this.blocks.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, (event) => {
    const pos = event.getLocation()
    // 转化
    let realPos = cc.v2(0, 0)
    this.mainCamera.getScreenToWorldPoint(pos, realPos)
    const x = Math.floor(realPos.x / 200)
    const y = Math.floor(realPos.y / 200)
    cc.log(pos, realPos)
    cc.log(x, y)
}, this)

如图,虽然点击的位置在屏幕坐标下是(2,2),但是转化后就是基于游戏世界的坐标了,正常的(1,1)。

位置改变

如果我们改变摄像机位置呢?

start () {
    this.mainCamera.node.setPosition(cc.v2(100, 0))
    this.mainCamera.zoomRatio = 0.5
}

还是正确的,因为转化的这个 API 都处理好了。

结语

有一点要注意,getScreenToWorldPoint 这个方法是 2.1 以上版本的新方法。用 getCameraToWorldPoint 这个旧方法时,在 2.2 版本显示已经弃用。

学会了吧!O(∩_∩)O~~

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