作者: DSLMing
时间: 2019.10.31
参考:
FunWithWebGL2 023 - Viva La Fungi
材质
材质这个概念是虚构出来的,WebGL 中并没有这个概念。这里提出来是为了将部分WebGL的参数抽象出来成为一个集合。
class Material {
constructor() {
// 对光照的反应
this.shader = null;
this.uniforms = [];
// 剔除
this.useCulling = CULLING_STATE;
// 融合
this.useBlending = BLENDING_STATE;
this.useModelMatrix = true;
this.useNormalMatrix = false;
this.drawMode = gl.TRIANGLES;
}
}
1)对光照的反应
ambient(环境光)、diffuse(漫反射光)、specular(镜面高光), 该部分由shader代码负责。
2)背面剔除
一个封闭不透明的几何体一定是由很多三角形拼接而成, 背向我们的三角形,一般来说都是看不见的,为了提高运行效率可以不进行绘制,这就是背面剔除技术。
WebGL中,设定一个三角形三个点的连接顺序:
// 逆时针顶点顺序为正面
gl.frontFace(gl.CCW);
// 顺时针顶点顺序为正面
gl.frontFace(gl.CW);
// 开启背面剔除
gl.enable(gl.CULL_FACE);
// 剔除背面
gl.cullFace(gl.BACK);
3)融合
把某一像素位置上原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。目标颜色可以表达为:
// 源颜色: (Rs, Gs, Bs, As)
// 目标颜色: (Rd, Gd, Bd, Ad)
// 源因子: (Sr, Sg, Sb, Sa)
// 目标因子 :(Dr, Dg, Db, Da)
R = RsSr+RdDr
G = GsSg+GdDg
B = BsSb+BdDb
A = AsSa+AdDa
目标颜色=(R,G,B,A)
混合值:
名字 | 值 |
---|---|
ZERO | 0, 0, 0, 0 |
ONE | 1, 1, 1, 1 |
SRC_COLOR | sR, sG, sB, sA |
DST_COLOR | dR, dG, dB, dA |
ONE_MINUS_SRC_COLOR | 1-sR, 1-sG, 1-sB, 1-sA |
ONE_MINUS_DST_COLOR | 1-dR, 1-dG, 1-dB, 1-dA |
SRC_ALPHA | sA, sA, sA, sA |
DST_ALPHA | dA, dA, dA, dA |
ONE_MINUS_SRC_ALPHA | 1-sA, 1-sA, 1-sA, 1-sA |
ONE_MINUS_DST_ALPHA | 1-dA, 1-dA, 1-dA, 1-dA |
// 启用混合
glEnable(GL_BLEND);
// 关闭混合
glDisable(GL_BLEND);
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
4)深度检测
深度检测不属于材质部分。但是和混合和背面剔除都是关于WebGL的设置,这里就顺带提一下。该功能启用了之后,OpenGL在绘制的时候就会检查,当前像素前面是否有别的像素,如果别的像素挡道了它,那它就不会绘制,也就是说,OpenGL就只绘制最前面的一层。
// 深度检测开启
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// 深度评价函数
gl.depthFunc(gl.LEQUAL)