unity webgl 笔记

  1. Native Plugin:也就是说各种原生插件(C/C++等编译的本地机器码库),我们的挑战是使用了 SLua。
  2. 多线程:WebGL 端无法支持任何多线程代码,因为 JavaScript 没有多线程的实现,C# 端使用的类似 System.Threading 等库最终都不会被编译成相应的 js 代码。
  3. 网络模块:传统的 Socket 无法使用,必须使用 WebSocket 或者 xxx,System.Net,尤其是 UnityEngine.Net.Sockets 都未在 WebGL 端实现,所以将无法被正确编译转换;Unity 中可以使用 WWW 和 UnityWebRequest,或者使用新版支持 WebGL 的 Unity Networking API;或者直接在 JavaScript 中使用 WebSockets 和 WebRTC 来实现网络层功能。
  4. 渲染:WebGL 的图形 api 是基于 OpenGL ES 2.0;GI 只支持 Baked GI(我们没使用);Procedural Materials 不支持(我们没使用);Linear Rendering 不支持(我们没使用);MovieTextures 不支持(我们没使用);WebGL Shader code restrictions:目前理解为在 shader 代码中只支持使用常量,循环的索引值或者联合体来作为访问数组和矩阵的索引,唯一的例外是在 Vertex Shader 中访问 uniform 时可以使用任意的表达式,另外还有循环的限制,不可以使用 “计数循环-初始化一个变量时赋给一个常量值,每次循环时增加或减少一个常量值” 以外的方式,并且不支持 while 循环。(目前大致看来我们没有使用数组或矩阵的下标表达式,也没有使用复杂的循环,后期可能还需要仔细排查)。
  5. Audio 有几乎一大半的 api 不支持,后面需要做兼容修改,应该不少麻烦。
  6. 模型的name(gameObject.name)和它的Mesh的name(gameObject.renderer.mesh.name)是不一样的。

    7.AssetBundle打包出来的粒子可能会丢失Shader。只要在打包的项目中,把可能用到的Shader加入到Edit->Project Settings->Graphics->Always Included Shaders这个列表里就行了。

    8.不能使用unity networking downloadhander 进行跨域下载文件(下载纹理动态添加到模型,本来是想分担带宽压力),  video 使用url 的形式在pc是可以在线播放视频的  在移动端无效

     无法进行跨域下载,。

    

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