17物联网工程1班第一次作业

1.选取Games 例如端游的英雄联盟,手游的王者荣耀

特点:给玩家一种直观的感觉,可以身临其境的感觉。无限接近真实的虚拟性:无数比特通过一定规律的排列,最终在网上形成了一个几乎可以找到现实社会一切的虚拟空间。在这个空间里,一切都只是代码的存在方式,或者叫做信息的存在方式。这一特点就是网络游戏的虚拟性。尽管网络游戏不是真实的,但凭借日新月异的IT技术,我们已经能仅仅通过视觉和听觉创造一个和现实几无二致的虚拟世界,从中得到强烈的感官刺激。

  • 通过虚拟的游戏界面吸引用户去体验。目标是盈利,目标是用户在游戏里面充值一些虚拟的金钱
  • 我是通过下载来的
  • 存在BUG,通过一些用户的反馈的信息,后台程序员通过去完善代码达到修复的目的,然后会在游戏中发布新的游戏,用户需要重新下载游戏补丁。
  • 英雄联盟出现于2011年,王者荣耀出现于2015年。通过完善自己的游戏画面和游戏模式吸引用户达到竞争的目的,前几年的发展迅猛,最近几年也有挺不错的发展。
  • 游戏中会出现卡画面的现象,简单的来说:硬件是一些物理设备,如电脑的显示屏,主机等一些人看得见的实体。 软件是数据资料等一些非实体,它运行于物理设备上。软件不能独立存在,要依附于一定的环境(如硬件、网络、以及其他软件) 2.软件必须遵循从人为的惯例并适应已有的技术和系统。
  • 第一次使用的时候初三,班主任是刘刚。在网吧通过下载得到的。
  • 游戏精通可能就是通过玩耍的时间,玩的久技术也就提高的。好处让自己放松,坏处:浪费时间,对眼睛有伤害。
  • 现在基本不玩了,偶尔会玩一下。
  • 我觉得肯定会存在,无论什么时候网络游戏是不可能离开我们的生活的。因为他可以给用户一种虚拟感,在现实中无法实现的在虚拟世界可以实现。给用户一种满足感。

2。选取手机应用。例如微信qq

特点:方便人们的沟通,信息发布便捷,传播速度快。互动性强,及时沟通,成本低廉。

  • 节省打电话的钱。可以很方便去沟通,目标是成为市场的主流产品,目的不是直接赚取现金。
  • 通过下载来的
  • 存在BUG,通过一些用户的反馈的信息,后台程序员通过去完善代码达到修复的目的,然后会在应用商城中发布新的软件,用户需要重新下载软件补丁。
  • 微信出现于2011年,qq出现于1999年。通过一开始的聊天到现在的视频通话不断提升,给用户更高端更方便的体验
  • 使用的时候会出现卡画面的现象,简单的来说:硬件是一些物理设备,如电脑的显示屏,主机等一些人看得见的实体。 软件是数据资料等一些非实体,它运行于物理设备上。软件不能独立存在,要依附于一定的环境(如硬件、网络、以及其他软件) 2.软件必须遵循从人为的惯例并适应已有的技术和系统。
  • 第一次使用在五年级,班主任是滕梅。在家中电脑中下载的
  • 好处:可以和别人直接通过网络联系,可以在网上发布一些个人的动态,坏处:电子设备对眼睛有伤害。
  • 现在还在用,现在无时无刻都要和别人联系,在学校还要接受一些文件,等等都可以通过这个软件实现,成为生活中的一部分了
  • 不管多少年后这种软件一定会存在,无论什么时候人们的沟通都是存在的,互联网发展的世界里这种软件不会灭绝的

3.选取企业或学校或某组织内部的软件。例如我们学校都在使用的今日校园

特点:智能化,方便。快捷符合用户使用习惯,界面美观,体验流畅;基于学校的官方信息系统,数据准确;线上实名发布,线下安全交易;提供更多校园服务,让学习生活仅仅有条

  • 学校的一些各种基本操作都在软件中实现。他们的目标就是赚取用户的流量费用,下载量等
  • 这个软件是学校通知下载的
  • 存在BUG,通过一些用户的反馈的信息,后台程序员通过去完善代码达到修复的目的,然后会在应用商城中发布新的软件,用户需要重新下载软件补丁
  • 今日校园出现于最近几年,具体时间不太清楚。通过提升自己功能是自己的功能越多越好来竞争的
  • 有时候会出现一些卡顿,死画面的现象,简单的来说:硬件是一些物理设备,如电脑的显示屏,主机等一些人看得见的实体。 软件是数据资料等一些非实体,它运行于物理设备上。软件不能独立存在,要依附于一定的环境(如硬件、网络、以及其他软件) 2.软件必须遵循从人为的惯例并适应已有的技术和系统。
  • 第一次使用在大一的时候,辅导员是陈文静老师,在学校中使用的,是通过手机市场下载的
  • 给在学校的生活中提供了很多的便利。
  • 还在用,因为很多学校的活动都在里面有,可以请假,查成绩,很方便也很智能
  • 在10年或者20年之后还是后继续存在,只要有学校的存在,这类软件肯定可以使用,他给学生老师还是学校的领导都提供了方便的服务

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