recast&detour源码中有关的数据结构,特此记录,以便以后查看。
原理,先看算法介绍:
http://www.cnblogs.com/lookof/p/3546320.html
实现,对着源码解释:
树的节点结构:rcChunkyTriMeshNode
struct rcChunkyTriMeshNode { float bmin[2];// 包围盒大小,不能说是盒子,应该说是矩形(xz平面的) float bmax[2]; int i; // 正数的为叶子节点,三角形索引id。负值为非叶子节点,表明下一个节点为 +=(-i) int n; // 表明有几个物体。这里一个节点,存的是一块chunk,即多个物体。 };
对所有的三角形进行分类,根据包围盒大小,每个节点可以存最多 trisPerChunk 个三角形。
使用数组结构 rcChunkyTriMeshNode* nodes,存储bvtree。
bool rcCreateChunkyTriMesh(const float* verts, const int* tris, int ntris, int trisPerChunk, rcChunkyTriMesh* cm) { // 初始化 rcChunkyTriMesh // 成员nodes: bvtree 数组。 // 成员tris: 排序过的三角形数组。node中的i 即为tris中的索引。 int nchunks = (ntris + trisPerChunk-1) / trisPerChunk; cm->nodes = new rcChunkyTriMeshNode[nchunks*4]; if (!cm->nodes) return false; cm->tris = new int[ntris*3]; if (!cm->tris) return false; cm->ntris = ntris; // 准备工作:对每一个三角形创建AABB包围盒,每一个三角形对应一个BoundsItem,方便后续进行排序划分。 BoundsItem* items = new BoundsItem[ntris]; if (!items) return false; for (int i = 0; i < ntris; i++) { const int* t = &tris[i*3]; BoundsItem& it = items[i]; it.i = i; // Calc triangle XZ bounds. it.bmin[0] = it.bmax[0] = verts[t[0]*3+0]; it.bmin[1] = it.bmax[1] = verts[t[0]*3+2]; for (int j = 1; j < 3; ++j) { const float* v = &verts[t[j]*3]; if (v[0] < it.bmin[0]) it.bmin[0] = v[0]; if (v[2] < it.bmin[1]) it.bmin[1] = v[2]; if (v[0] > it.bmax[0]) it.bmax[0] = v[0]; if (v[2] > it.bmax[1]) it.bmax[1] = v[2]; } } // 正式构建:划分原则,划分策略,创建节点,构建左右子树。 重点看对 cm->nodes cm->tris 的操作。 int curTri = 0; int curNode = 0; subdivide(items, ntris, 0, ntris, trisPerChunk, curNode, cm->nodes, nchunks*4, curTri, cm->tris, tris); delete [] items; cm->nnodes = curNode; ...... return true; }
创建BVTree主函数
static void subdivide(BoundsItem* items, int nitems, int imin, int imax, int trisPerChunk, int& curNode, rcChunkyTriMeshNode* nodes, const int maxNodes, int& curTri, int* outTris, const int* inTris) { int inum = imax - imin; int icur = curNode; if (curNode > maxNodes) return; rcChunkyTriMeshNode& node = nodes[curNode++]; // createbvtree 中 是 inum == 1。这里是 chunk ,一个node存一堆 if (inum <= trisPerChunk) { // Leaf节点。 赋值 node.bmin, node.bmax calcExtends(items, nitems, imin, imax, node.bmin, node.bmax); // Copy triangles. node.i = curTri; node.n = inum; for (int i = imin; i < imax; ++i) { const int* src = &inTris[items[i].i*3]; int* dst = &outTris[curTri*3]; curTri++; dst[0] = src[0]; dst[1] = src[1]; dst[2] = src[2]; } } else { // 1.calcExtends 函数计算出 imin 到 imax 的物体的总的包围盒大小,赋值给 node.bmin, node.bmax calcExtends(items, nitems, imin, imax, node.bmin, node.bmax); // 2.划分原则,根据node.bmin, node.bmax计算出x轴和y轴的散度,哪个散度大就沿着哪个轴进行划分。 int axis = longestAxis(node.bmax[0] - node.bmin[0], node.bmax[1] - node.bmin[1]); if (axis == 0) { // Sort along x-axis 对需要划分的items根据x轴坐标进行排序 qsort(items+imin, static_cast<size_t>(inum), sizeof(BoundsItem), compareItemX); } else if (axis == 1) { // Sort along y-axis qsort(items+imin, static_cast<size_t>(inum), sizeof(BoundsItem), compareItemY); } // 3.划分策略,按数量进行划分,参考中的第二种策略split equal count int isplit = imin+inum/2; // 4.递归构建左右子树 // Left subdivide(items, nitems, imin, isplit, trisPerChunk, curNode, nodes, maxNodes, curTri, outTris, inTris); // Right subdivide(items, nitems, isplit, imax, trisPerChunk, curNode, nodes, maxNodes, curTri, outTris, inTris); // 5.赋值node的i。存为负值,表明这个是非叶子节点,同时表明,如果要找的点不在node.bmin, node.bmax内,可以跳过此节点后的iescape个节点。 int iescape = curNode - icur; // Negative index means escape. node.i = -iescape; } }
遍历函数Traverse tree
int rcGetChunksOverlappingSegment(const rcChunkyTriMesh* cm, float p[2], float q[2], int* ids, const int maxIds) { // Traverse tree int i = 0; int n = 0; while (i < cm->nnodes) { const rcChunkyTriMeshNode* node = &cm->nodes[i]; const bool overlap = checkOverlapSegment(p, q, node->bmin, node->bmax); const bool isLeafNode = node->i >= 0; if (isLeafNode && overlap) { if (n < maxIds) { ids[n] = i; n++; } } if (overlap || isLeafNode) i++; else { const int escapeIndex = -node->i; i += escapeIndex; } } return n; }
参考:
https://en.wikipedia.org/wiki/Bounding_volume_hierarchy
http://gad.qq.com/program/translateview/7190243