FLEX和Actionscript开发FLASH游戏6
FLEX和Actionscript开发FLASH游戏6
2010年11月15日
使用FLEX和Actionscript开发FLASH 游戏-碰撞检测GameObject.as package{ import flash.display.*; import flash.events.*; import flash.geom.*; /* The base class for all objects in the game */ public class GameObject { //object position public var position:Point=new Point(0,0); //higher ZOrder objects are rendered on top of lower ones public var zOrder:int=0; //the bitmap data to diaplay public var graphics:GraphicsResource=null; //true if the object is active in the game public var inuse:Boolean=false; public var collisionArea:Rectangle; public var collisionName:String=CollisionIdentifiers.NONE; public function get CollisionArea():Rectangle { return new Rectangle(position.x,position.y,collisionArea.widt h,collisionArea.height); } public function GameObject() { } public function startupGameObject(graphics:GraphicsResource,positi on:Poin,z:int=0):void { if(!inuse) { this.graphics=graphics; this.zOrder=z; this.position=position.clone(); this.inuse=true; GameObjectManager.Instance.addGameObject(this); setupCollision(); } } public function shutdown():void { if(inuse) { graphics=null inuse=false; GameObjectManager.Instance.removeGameObject(this); } } public function copyToBackBuffer(db:BitmapData):void { db.copyPixels(graphics.bitmap,graphics.bitmap.rect ,position, graphics.bitmapAlpha,new Point(0,0),true); } public function enterFrame(dt:Number):void { } public function mouseDown(event:MouseEvent):void { } public function click(event:MouseEvent):void { } public function mouseUp(event:MouseEvent):void { } public function mouseMove(event:MouseEvent):void { } protected function setupCollision():void { collisionArea=graphics.bitmap.rect; } public function collision(other:GameObject):void { } } } 我们增加了两个新的属性:碰撞区(collisionArea)和碰撞名(collisionName)。碰撞区属性代表了上文所述的描述碰撞区的矩形。碰撞名属性是赋给游戏对象用来定义它是哪种对象的名字,至少对于碰撞检测系统而言的种类。例如:被游戏者发出的子弹的碰撞名为"游戏者武器",而一架敌机的碰撞名则是"敌人"。缺省状态下我们把它设置为"None",使用CollisionIdentifiers类的NONE属性。
另外我们也增加了三个新的函数:碰撞(collision)、碰撞区域(CollisionArea)和设置碰撞(setupCollision)。碰撞函数是一个空函数,以待被继承类方法所覆盖。设置碰撞函数被用来负责保存碰撞检测系统下的图片的大小。碰撞区域函数返回碰撞区矩形目前在屏幕上的位置。
你可能想问为什么我们还麻烦地设置一个collsionArea属性,它实际上和graphics.bitmap.rect是完全一样的。只是因为后面(在第七章)我们将增加游戏的动画部分。动画类将用自己的转门的逻辑覆盖设置碰撞函数。虽然现在碰撞区域和图片的矩形一样。
CollisionIdentifiers.as
package
{
public class CollisionIdentifiers
{
public static const NONE:String="None";
public static const PLAYER:String="Player";
public static const PLAYERWEAPON:String="PlayerWeapon";
public static const ENEMYWEAPON:String="EnemyWeapon";
public static const ENEMY:String="Enemy";
public static const POWERUP:String="Powerup";
}
}
就像ZOrders类一样,CollisionIdentifiers类被用来保存一些预定义的静态属性;这里就是碰撞名。这么做的目的还是为了促进自文档化。CollisionIdentifiers.PLAYER的意思不言自明,然而字符串"Player"却没有同样的内在含义。
现在让我们看看在GameObjectManager类中做的改变。
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转载自yky28yky.iteye.com/blog/1571699
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