FLEX和Actionscript开发FLASH游戏6


FLEX和Actionscript开发FLASH游戏6
2010年11月15日
  使用FLEX和Actionscript开发FLASH 游戏-碰撞检测GameObject.as package{     import flash.display.*;     import flash.events.*;     import flash.geom.*;     /* The base class for all objects in the game */     public class GameObject     {         //object position         public var position:Point=new Point(0,0);         //higher ZOrder objects are rendered on top of lower ones         public var zOrder:int=0;         //the bitmap data to diaplay         public var graphics:GraphicsResource=null;         //true if the object is active in the game         public var inuse:Boolean=false;         public var collisionArea:Rectangle;         public var collisionName:String=CollisionIdentifiers.NONE;         public function get CollisionArea():Rectangle         {             return new Rectangle(position.x,position.y,collisionArea.widt h,collisionArea.height);         }         public function GameObject()         {         }         public function startupGameObject(graphics:GraphicsResource,positi on:Poin,z:int=0):void         {             if(!inuse)             {                 this.graphics=graphics;                 this.zOrder=z;                 this.position=position.clone();                 this.inuse=true;                 GameObjectManager.Instance.addGameObject(this);                 setupCollision();             }         }         public function shutdown():void         {             if(inuse)             {                 graphics=null                 inuse=false;                 GameObjectManager.Instance.removeGameObject(this);             }         }         public function copyToBackBuffer(db:BitmapData):void         {             db.copyPixels(graphics.bitmap,graphics.bitmap.rect ,position,             graphics.bitmapAlpha,new Point(0,0),true);         }         public function enterFrame(dt:Number):void         {         }         public function mouseDown(event:MouseEvent):void         {         }         public function click(event:MouseEvent):void         {         }         public function mouseUp(event:MouseEvent):void         {         }         public function mouseMove(event:MouseEvent):void         {         }         protected function setupCollision():void         {             collisionArea=graphics.bitmap.rect;         }         public function collision(other:GameObject):void         {         }     } }    我们增加了两个新的属性:碰撞区(collisionArea)和碰撞名(collisionName)。碰撞区属性代表了上文所述的描述碰撞区的矩形。碰撞名属性是赋给游戏对象用来定义它是哪种对象的名字,至少对于碰撞检测系统而言的种类。例如:被游戏者发出的子弹的碰撞名为"游戏者武器",而一架敌机的碰撞名则是"敌人"。缺省状态下我们把它设置为"None",使用CollisionIdentifiers类的NONE属性。
  另外我们也增加了三个新的函数:碰撞(collision)、碰撞区域(CollisionArea)和设置碰撞(setupCollision)。碰撞函数是一个空函数,以待被继承类方法所覆盖。设置碰撞函数被用来负责保存碰撞检测系统下的图片的大小。碰撞区域函数返回碰撞区矩形目前在屏幕上的位置。
  你可能想问为什么我们还麻烦地设置一个collsionArea属性,它实际上和graphics.bitmap.rect是完全一样的。只是因为后面(在第七章)我们将增加游戏的动画部分。动画类将用自己的转门的逻辑覆盖设置碰撞函数。虽然现在碰撞区域和图片的矩形一样。
  CollisionIdentifiers.as
  package
  {
  public class CollisionIdentifiers
  {
  public static const NONE:String="None";
  public static const PLAYER:String="Player";
  public static const PLAYERWEAPON:String="PlayerWeapon";
  public static const ENEMYWEAPON:String="EnemyWeapon";
  public static const ENEMY:String="Enemy";
  public static const POWERUP:String="Powerup";
  }
  }
  就像ZOrders类一样,CollisionIdentifiers类被用来保存一些预定义的静态属性;这里就是碰撞名。这么做的目的还是为了促进自文档化。CollisionIdentifiers.PLAYER的意思不言自明,然而字符串"Player"却没有同样的内在含义。
  现在让我们看看在GameObjectManager类中做的改变。

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