FLEX和Actionscript开发FLASH游戏3-4


FLEX和Actionscript开发FLASH游戏3-4
2010年11月04日
  使用FLEX和Actionscript开发FLASH 游戏-嵌入资源和增加游戏元素Bounce.as
  package
  {
  import flash.geom.*;
  import mx.core.*;
  public class Bounce extends GameObject
  {
  //movement speed of the bouncing object
  protected static const speed:Number=100;
  //direction that the bouncing object should move(1 for right/down,-1 for left/up)
  protected var direction:Point=new Point(1,1);
  public function Bounce()
  {
  super();
  }
  public function startupBounce():void
  {
  super.startupGameObject(ResourceManager.BrownPlane Graphics,new Point(0,0));
  }
  override public function shutdown():void
  {
  super.shutdown();
  }
  override public function enterFrame(dt:Number):void
  {
  super.enterFrame(dt);
  position.x+=direction.x*speed*dt;
  position.y+=direction.y*speed*dt;
  if(position.x>=Application.application.width-graphi cs.bitmap.width)
  direction.x=-1;
  else if(position.x=Application.application.height-graph ics.bitmap.height)
  direction.y=-1;
  else if(position.y游戏元素增加了一些专门的逻辑语言。在这里逻辑语言只是仅仅用来使得游戏元素在屏幕里面到处移动。
  Bounce有两个属性。速度定义了游戏对象将在屏幕里面四处多快地移动,方向定义了游戏对象当前在x和y坐标轴移动的方向。
  我们在这个对象里面再一次用到了startup和shutdown函数对。我曾告诉过你他们将是一个共同主题。在这里我们仅仅是继承了GameObject的startup和shutdown函数。
  enterFrame函数用来在绘制循环中更新对象本身。Bounce对象在它撞到屏幕边缘之前只是仅仅做直线运动,然后当撞到后作反方向运动。这不是太灵巧,但是Bounce类在最终游戏不会出现;它唯一的目的是作为一个简单的示范来显示GameObject时如何被继承的。
  最后的两个类用来让我们开始在屏幕上绘制,它们是ResourceManager和GraphicsResource。
  资源管理是游戏的一个重要的方面。你将如何包装你游戏中的图形和声音效果?你怎样载入它们?它们存储在哪里?这些是简单的问题,但是包含着巨大的影响。粗略地说Flex给你三个选项来访问图形和声音资源。第一个:从本地磁盘载入它们。虽然这是载入资源的传统方式,对于一个在网络上玩的游戏这不是一个可行的方法。基于此Flex也允许你载入存储在网络服务器上的资源。但是虽然这使得最终用户不必在本地磁盘上保存任何东西,但是它也意味着游戏SWF文件和其他的游戏资源必须作为单独分开的文件来存储。谢天谢地Flex提供了第三种选项:直接把资源嵌入到最终的SWF文件。
  嵌入一个资源你可以使用嵌入(Embed)标签。只要你嵌入的文件被Flex识别(包括海量的图形格式,还有声音的MP3格式)Flex将把文件直接编译进最终的SWF文件里,而且通过一个类来列出文件的内容。
  ResourceManager被用来作为嵌入和访问游戏资源的地方。它根本没有任何函数:它唯一的目的是列出描述嵌入资源的属性。这里我们定义了1个图形资源:brownplane.png图形。
  ResourceManager.as
  package
  {
  import flash.diaplay.*;
  public final class ResourceManager
  {
  [Embed(source="../media/brownplane.png")]
  public static var BrownPlane:Class;
  public static var BrownPlaneGraphics:GraphicsResource=new GraphicsResource(new BrownPlane        ());
  }
  }
  为了使用嵌入的图形我们需要从原始图片中分离出alpha(或者即透明的)层。如果你回顾下在GameObject类中的coptToBackBuffer函数你将知道copyPixels函数即使用了GraphicsResource对象的bitmap属性也使用了它的alphaBitmap属性。从一个嵌入的图片上提取和展示这些元素是GraphicsResource类的唯一目的。现在让我们看下GraphicsResource类。
  GraphicsResource.as
  package {     import flash.display.*;     public class GraphicsResource     {         public var bitmap:BitmapData=null;         public var bitmapAlpha:BitmapData=null;         public function GraphicsResource(image:DisplayObject)         {             bitmap=createBitmapData(image);             bitmapAlpha=createAlphaBitmapData(image);         }         protected function createBitmapData(image:DisplayObject):BitmapData         {             var bitmap:BitmapData=new BitmapData(image.width,image.height);             bitmap.draw(image);             return bitmap;         }         protected function createAlphaBitmapData(image:DisplayObject):BitmapD ata         {             var bitmap:BitmapData=new BitmapData(image.width,image.height);             bitmap.draw(image,null,null,flash.display.BlendMod e.ALPHA);             return bitmap;         }     } } 在上面提到GraphicsResource有两个属性:bitmap和bitmapAlpha。这些属性通过createBitmapData和createAlphaBitmapData函数从嵌入的图形中提取出来传给构造器。一旦它们被提取出来它们就有了一个方便使用的形式,在GameObject的copyToBackBuffer函数中调用的copyPixels函数使用。
  那么我们干成了什么?我们在本系列的第一部分和第二部分的基础性工作上嵌入了资源(ResourceManager和GraphicsResource),生成了更多特定游戏对象的基本类(GameObject),最后把它们全部整合起来给屏幕增加了一个移动的对象(Bounce)。
  在本系列的第四部分我们将增加一个游戏者能控制的对象,除此之外还生成一个可供游戏者在其上飞行的滚动的背景。
  在http://flexfighters.sourceforge.net/flexfighters3. html可查看最终结果,从https://sourceforge.net/project/showfiles.php?grou p_id=241490&package_id=293860&release_id=631869可下载资源。

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