cocos2dx ipad2闪屏问题

根据cocos2d-iphone的帖子”cocos2d and iPad 2” http://www.cocos2d-iphone.org/archives/1430 , cocos2d-x 游戏也有同样的问题,RicardoQuesada相信这是iPad2上的bug,并不是cocos2d引起的。

在默认设置里,cocos2d-x 使用一个带有深度缓冲区的3D投射,在 CCDirector::setGLDefaultValues() 函数里

voidCCDirector::setGLDefaultValues(void)

{

// 这个方法当且仅当在openGLView_ 初始化后被调用

assert(m_pobOpenGLView);

setAlphaBlending(true);

setDepthTest(true);

setProjection(m_eProjection);

// m_eProjection 在CCDirector::init()里设置为kCCDirectorProjectionDefault,同时

// kCCDirectorProjectionDefault 在CCDirector.h里设置为kCCDirectorProject3D

// …

}

因此对于iPad 2游戏,不要忘记调用

// 解决方法 A:关闭深度检测

CCDirector::sharedDirector()->setDepthTest(false);

或者

// 解决方法B:使用2D投射

CCDirector::sharedDirector()->setProjection(kCCDirectorProjection2D);

选任意一个都行。修改之后,请重新测试一下你的整个游戏。setDepthTest 可能会影响到一些效果,转换以及瓦片地图z轴上的行为。

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转载自song020cn.iteye.com/blog/1900427
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