Splay浅谈

Splay是众多平衡树之一,它的功能十分强大,但常数极大。在LCT和许多数据结构中都能用到。

Splay的核心操作,就是rotate。为了使树不是一条链,而是平衡的,我们需要旋转来维护形态。理论很简单,下面来看一下如何实现。

Rotate操作示意

图片转自洛谷

我们注意到,旋转之后,这棵树依然保持着正常的大小关系。

来尝试着写代码。

观察到,y的c儿子依旧是y的右儿子,而x,y的父子关系发生了改变,x的左儿子不变,x的右儿子变成了y的左儿子。

这是右旋。

明显的,我们发现不只有这一种情况。单旋的Splay,会被出题人的构造数据卡成链。我们先来处理双旋操作,再来处理链。

Rotate:

inline void rotate(node *x){
    node *y=x->fa,*z=y->fa;int k=y->ch[1]==x;
    z->ch[z->ch[1]==y]=x;x->fa=z;
    y->ch[k]=x->ch[k^1];x->ch[k^1]->fa=y;
    x->ch[k^1]=y;y->fa=x;pushup(y);pushup(x);
}

注意,结构体里面存了x节点的父亲,左右儿子,值,子树大小以及此处值相同的节点个数。

其中,k=1表示y的右儿子是x,这是逻辑表达式。

理解了rotatw操作,开始讲一下它的核心:Splay操作。

还记得我说的单旋吗?在一些情况下,如果你只旋转当前节点,会依旧成为一条链。

我们如何避免这件事呢?

我们观察到,当x,x的fa以及grandfa在一条线上时,转x是无意义的。

所以,我们要rotate(y).

就这么简单。

这样一直到x转到目标点。

代码:

inline void splay(node *x,node *goal){
    node *y,*z;
    while(x->fa!=goal){
        y=x->fa,z=y->fa;
        if(z!=goal)(z->ch[1]==y)^(y->ch[1]==x)?rotate(x):rotate(y);
        rotate(x);
    }if(goal==null)rt=x;
}

注意,此处我用的是指针,所以不是!goal,而是goal==null.

下面,就Splay模板开始讲解。

首先,插入操作。

我们插入一个点,首先判断,如果它是一棵空树,那就把树的根节点新建出来(指针),值为插入的值,return即可。

否则,往下沉。

有两种可能:在树中找的过程中,如果有值一样的,就把x旋转到根,并且把x的num++.

否则,新建节点,记录最后找到的点。

最后找到的点是新建点的father.

插入的值是新建点的值。

插入完成。

代码有些冗长,注意理解背诵。

inline node *new_(){
    node *x=new node;
    x->ch[0]=x->ch[1]=x->fa=null;x->siz=x->num=1;return x;
}
inline void insert(int v){
    node *x=rt;
    if(x==null){rt=new_();rt->v=v;return;}
    node *fa=null;
    while(x!=null){
        fa=x;if(v!=x->v)x=x->ch[v>=x->v];
        else {splay(x,null);x->siz++;x->num++;return;}
    }x=new_();fa->ch[v>=fa->v]=x;
    x->fa=fa;x->v=v;
    splay(x,null);
}

下一步操作,删除(del,Del)

首先,我们知道,删除的值一定在树中。

于是,我们从根开始搜索。

找到之后,对于这个点,进行del.

先把这个点(x)splay到根,并且把它的子树大小(siz)和同值节点数量(num)--.

这时,有两种结果。

首先,于这个点相同值的点还有。

这样,直接return即可。

否则,如果这棵树只有这一个点,那就把根赋值为null,然后return即可。

否则,顺着x的左右孩子向下找。

找到最后的节点,把它旋转到x的孩子上。

这需要更新x了,也就是删除。

x的孩子认y(转上来的节点)做爹,y是根,爹为null,delete(x)即可。

删除完成。

代码:

inline void del(node *x){
    splay(x,null);x->siz--;x->num--;int k;
    if(x->num)return;
    if(x->ch[0]!=null)k=0;
    else if(x->ch[1]!=null)k=1;
    else {rt=null;delete(x);return;}
    node *y=x->ch[k];
    while(y->ch[k^1]!=null)y=y->ch[k^1];
    splay(y,x);y->ch[k^1]=x->ch[k^1];
    x->ch[k^1]->fa=y;y->fa=null;rt=y;
    delete(x);
}inline void Del(int v){
    node *x=rt;
    while(x!=null){
        if(v!=x->v)x=x->ch[v>=x->v];
        else {del(x);return;}
    } 
}

然后,就是最熟悉的求排名,求排名为k的数,以及前驱,后继。

rank:首先找v是否存在。不存在输出0.

如果存在,那么它的排名就是当前点的左孩子的子树大小+1.

完成。

求排名为k的数:

定义c为当前点的左子树大小。

如果当前点的左子树大小超过了k,说明它不是要找的点,向它的左子树找。

如果c<k了,说明找到了。

k就把c和当前点的num减掉。

如果k<0了,输出当前x的值即可。

否则,找x的右子树。

完成。

一起说前驱后继吧。

前驱,小于v的最大数。

后继,大于v的最小数。

从根开始搜索,定义一个极值用来更新。

这个不好阐述,看代码理解吧。

上代码:

inline int rank(int v){
    node *x=rt;
    while(x!=null){
        if(v>x->v)x=x->ch[1];
        else if(v<x->v)x=x->ch[0];
        else{splay(x,null);return x->ch[0]->siz+1;}
    }return 0;
}inline int kth(int k){
    node *x=rt;int c;
    while(x!=null){
        c=x->ch[0]->siz;
        if(c>=k)x=x->ch[0];
        else{
            k-=c+x->num;
            if(k<=0){splay(x,null);return x->v;}
            x=x->ch[1];
        }
    }return 0;
}
inline int pre(int v){
    node *x=rt;int ans=-inf;
    while(x!=null){
        if(v>x->v)ans=max(ans,x->v),x=x->ch[1];
        else x=x->ch[0];
    }return ans;
}
inline int last(int v){
    node *x=rt;int ans=inf;
    while(x!=null){
        if(v<x->v)ans=min(ans,x->v),x=x->ch[0];
        else x=x->ch[1];
    }return ans;
}

至此,Splay告一段落。

Splay被称为序列之王,它还可以实现许多功能。

下次讲树套树的时候,一并说一下。

注:模板来自dalao——wjr.

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转载自www.cnblogs.com/h-lka/p/10920226.html