初识AssetBundle

AssetBundle的定义和作用

1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;
3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;
4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;


什么是AssetBundle
可以归为两点:
1。它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files,(序列化文件和源文件)
serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)。
resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载。
2。它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。


AssetBundle使用流程
基本顺序就是:
1,指定资源的AssetBundle属性,(xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx
2,构建AssetBundle包
3,上传AB包
4,加载AB包和包里面的资源

1,这一步,就是在每个资源的Inspector,注明是否打包,打入哪个包。
在这里插入图片描述
还有一点就是,如果注明了目录,就比如这样:
在这里插入图片描述
那么在生成后,AB包就会在相应的目录中,就是这样的:
在这里插入图片描述
2,构建包体,使用的是Unity指定的API,它会在指定的目录,创建出ab包。

   [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        string dir = "AssetBundles";
        if( Directory.Exists(dir)==false) //是否存在这个路径(文件夹)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir); //没有就创建这个文件夹
        }
                           //所传属性为 ab的路径,build的选项,哪个平台的ab包
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }

3,上传AB包
在这里插入图片描述
4,从服务器下载,加载AB包和包里面的资源
在这里插入图片描述


AB包的加载

如何加载刚才创建出的AB包里的物体(预制体),简单是这样:

        string path = "AssetBundles/cubewall.unity3d";
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);
        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");//括号内为,打进包之前该物体(预制体)的名字
        Instantiate(wallPrefab);

AssetBundle的分组策略(just建议 具体项目具体分析)

逻辑实体分组
一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
按照类型分组
所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包
按照使用分组
把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包

这里也给出一些建议:
1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,和不经常更新的资源分离。
2,把需要同时加载的资源放在一个包里面。
3,可以把共享的资源放在一个单独的包里面。
4,把一些需要同时加载的小资源打成一个包。
5,如果对于同一个资源,但是有两个版本,可以考虑通过后缀来区分它们,比如 v1 v2 v3 unity3dv1 unity3dv2这样。


依赖打包

简单来说就是,把两个物体所共用的资源去打包,比如贴图、材质等等,如果不这样做那么会如下图这样:
在这里插入图片描述
共同使用的资源会打包两遍,那么可以怎么做,就是依赖打包,打包后是这样,共同使用的资源在一个包内:
在这里插入图片描述

创建AB包时候的参数

前面有提到过一点,这里再来说一下。

 BuildPipeline.BuildAssetBundles(X, Y, Z);

X。Build的路径,随意只要是在硬盘上都可以的。
Y。BuildAssetBundleOptions,它有几种,这里列举主要的三个:
BuildAssetBundleOptions.None,使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle,不压缩,包大,加载快。
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
Z。BuildTarget,选择build出来的AB包要使用的平台。


Manifest 文件

每个ab包创建之后,都还会生成一个相对应的Manifest文件,在这个文件中有几个比较重要的东西,先来看一下在最后的 Assets 和 Dependencies。
Assets:它这里描述了,这个ab包里所包涵的文件。
Dependencies:它这里描述了,这个ab包的依赖关系。

ManifestFileVersion: 0
CRC: 2074823994
Hashes:
  AssetFileHash:
    serializedVersion: 2
    Hash: c63b2b2cf61927a46ad95cbf96d0271e
  TypeTreeHash:
    serializedVersion: 2
    Hash: f49f05f36a566d50434f7d9f3fb347da
HashAppended: 0
ClassTypes:
- Class: 1
  Script: {instanceID: 0}
- Class: 4
  Script: {instanceID: 0}
- Class: 21
  Script: {instanceID: 0}
- Class: 23
  Script: {instanceID: 0}
- Class: 33
  Script: {instanceID: 0}
- Class: 43
  Script: {instanceID: 0}
- Class: 65
  Script: {instanceID: 0}
Assets:
- Assets/Prefabs/CubeWall.prefab
Dependencies:
- D:/UnityProject/unity2017/Study/AssetBundleProject/AssetBundles/share.unity3d

假如我们加载资源的时候,不把相应的依赖ab包加载进来的话,就会造成材质(贴图、资源)的丢失,就好比这样:
在这里插入图片描述


AssetBundles的使用

这里列举几种常用的加载方式,更详细的可以去看官网的API文档。
1,AssetBundle.LoadFromMemoryAsync
2,AssetBundle.LoadFromFile
3,WWW.LoadFromCacheOrDownload
4,UnityWebRequest

第一种

        //第一种加载AB的方式 LoadFromMemoryAsync 这是一种异步的方式 切记
 IEnumerator Start () {
        AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
        yield return request;
        AssetBundle ab = request.assetBundle;
        //这是另一种,它的弟弟方式 不需要异步 并且直接返回ab文件
        //AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));
        
        //使用里面的资源
        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
        Instantiate(wallPrefab);
        }

第二种

        //第二种加载AB的方式 LoadFromFile
        void Start () {
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);
        //它也有一种 哥哥 方法 LoadFromFileAsync 它也是异步的   
        //AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
        //yield return request;
        //AssetBundle ab = request.assetBundle;

        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
        Instantiate(wallPrefab);
        }

第三种
这是一种“旧”的方式

IEnumerator Start()
    {
        while (!Caching.ready)
            yield return null;
        
        //本地文件开头 file:// file:///     假如是一个网络地址 例子:"http://myserver.com/myassetBundle.unity3d"
        using (var www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file:/E:\Unity Project Workspace\AssetBundleProject\AssetBundles\cubewall.unity3d", 1))
        {
            yield return www;
            if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
            {
                Debug.Log(www.error);
                yield return null;
            }
            AssetBundle ab = www.assetBundle;
            
            GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
            Instantiate(wallPrefab);
        }
    }

第四种

using UnityEngine.Networking;

IEnumerator Start()
    {
        string uri = @"file:///E:\Unity Project Workspace\AssetBundleProject\AssetBundles\cubewall.unity3d";

        UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri);
        yield return request.Send();

        //一般用这个访问一个网络地址  以防出错
        // if (request.isNetworkError || request.isHttpError)
        // {
        //     Debug.Log(request.error);
        // }
        // else
        // {
        //     AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        // }
        
        //方法A
        //AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        //方法B
        AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
        
        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
        Instantiate(wallPrefab);
    }

从 AssetBundle 里加载资源

一般的加载
T objectFromBundle = bundleObject.LoadAsset(assetName);

加载的是GameObject
GameObject gameObject = loadedAssetBundle.LoadAsset(assetName);

加载所有资源
Unity.Object[] objectArray = loadedAssetBundle.LoadAllAssets();


加载 AssetBundle.Manifests 文件

通过加载它,来加载所有的AB包,或者也可以通过 Manifest 文件来得到某个包的依赖

        AssetBundle manifestAB =  AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
        AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
        
        string[] strs =  manifest.GetAllDependencies("cubewall.unity3d");
        foreach (string name in strs)
        {
            AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + name);
        }

卸载 AssetBundle

卸载有两个方面:一个是减少内存使用,另一个是有可能导致丢失。
所以什么时候去卸载资源:
AssetBundle.Unload(true) 卸载所有资源,即使有资源被使用着(在关卡切换,场景切换,资源没被用的时候调用)。
AssetBundle.Unload(false) 卸载所有没有被使用的资源,那么个别资源怎么卸载,可通过 Resources.UnloadUnusedAssets,或者场景切换的时候卸载掉。


文件校验

方法一般有:CRC MD5 SHA1
相同点:
CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。
不同点:

  1. 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;
  2. 校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);
  3. 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;
  4. 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过曾被破解过;SHA1的安全性最高。
  5. 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。
  6. 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。

AssetBundles-Browser

这是Unity官方给出的一个工具,它是开源的,也值得我们去使用和学习。
地址是:https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser

英文说明文档:
https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser/blob/master/Documentation/com.unity.assetbundlebrowser.md
在网上也有翻译的文稿:
https://www.cnblogs.com/hearthstone/p/8478530.html

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