AssetBundle的学习

原创作者:https://blog.csdn.net/ych1995612/article/details/78335959

        一个 AssetBundle 就是把一系列的资源文件或者场景文件以某种方式紧密保存的一个文件。这个 AssetBundle 文件可以被单独加载到可执行的应用程序中。AssetBundles 可以由被 Unity 构建的游戏或者应用按需加载使用。这允许对像模型、纹理、音频、甚至是整个的游戏场景这样的资源进行流式加载和异步加载。AssetBundles 可以预缓存(pre-cached)和存储在本地,这样在运行时就可以立即加载它们。

1,AssetBundles 可以包括的资源文件有模型文件(models)、材质(materials)、纹理(textures)和场景(scenes)。                       AssetBundles 不能包含脚本文件。AssetBundles 可以包含 Unity 可以识别的任何类型的资源,包括自定义的二进制数据。唯一    的例外是,脚本资源是不被允许的。 

2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系; 

3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输; 

4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小。AssetBundles 技术的主要的目的是在需要的时候能够从远端的服务器上按需请求特定的资源,并加载到游戏中。 

1,指定资源的AssetBundle属性      (xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx 
2,构建AssetBundle包 
3,上传AB包 
4,加载AB包和包里面的资源

AssetBundle分组策略

1,逻辑实体分组 
a,一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包) 
b,一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包) 
c,所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型) 
2,按照类型分组 
所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包 
3,按照使用分组 
把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包 
AssetBundle分组策略 - 总结 
1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离 
2,把需要同时加载的资源放在一个包里面 
3,可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面 
4,把一些需要同时加载的小资源打包成一个包 
5,如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 v1 v2 v3 unity3dv1 unity3dv2

AssetBundle依赖关系介绍

什么是依赖关系?比如说如果你的一个模型有某个材质,当你把这个模型和材质都打包了之后,这个模型就是依赖这个材质的。也就是说你Load这个模型之前需要先将材质Load进来否则就会丢失材质。越是复杂的Prefab那么发生的依赖关系也就越多,如果不处理好就会导致素材丢失等情况。所以,我们需要对资源严格进行划分。不过在Unity5.x推出了新的AssetBundle系统,它会帮我们处理这些依赖关系项。

AssetBundle 和 Reousrces 的区别呢?

其实Resources.Load()本质和AssetBundle相差不大,只不过是从一个没打进包打进程序包里面的AssetBundle里加载资源。游戏一旦打包出来之后Resources文件夹就不存在了,其中的资源也被打包到程序里面看不到了。所以要实现资源的热更不能采用这个方法。而且Resource这种方式为了保证Prefabs的依赖完整性会导致共同包含的依赖项重复,会大大增加游戏资源包的大小。而且AssetBundle支持动态下载替换,是Unity Web Caching License唯一可以缓存的内容。

Build AssetBundles - 1

BuildAssetBundleOptions 
BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。 
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快 
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。

加载方法

1,AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 
2,AssetBundle.LoadFromFile 
3,WWW.LoadFromCacheOrDownload 
4,UnityWebRequest

AssetBundle的卸载

卸载有两个方面 
1,减少内存使用 
2,有可能导致丢失 
所以什么时候去卸载资源 
AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着 
(1,在关切切换、场景切换2,资源没被用的时候 调用) 
AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用的资源 
个别资源怎么卸载1,通过 Resources.UnloadUnusedAssets. 2,场景切换的时候

关于文件校验

CRC MD5 SHA1 
相同点: 
CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。 
不同点: 
1. 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法; 
2. 校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位); 
3. 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值; 
4. 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。 
5. 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。 
6. 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。

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