基于dx11的动作游戏踩坑之路--1

基于dx11的动作游戏踩坑之路--1

首先要声明所有的博客都是学习博客,不是技术博,只是用来记录、整理自己的学习路线,以及日后可以回顾一下。本人也只是一个小菜鸡,可能会有很多错误与纰漏,有大佬愿意指出的欢迎指出......

上篇
课程设计要写一个简单的2D游戏引擎及游戏,可是自己更想做3D的,就开坑3D吧,虽然有不少喜欢的2D动作(空洞骑士93h...),但果然3D的自由感更让我向往。

从小就喜欢玩动作游戏,红白机的超级玛丽(可能分类不是那么清晰,我认为这种平台跳跃都算是动作),小学时候的dnf,到中学玩的鬼泣4,鬼泣3,刺客信条,最近的鬼哭狼嚎,动作游戏总是能让我沉醉其中。

动作游戏种类很多,鬼泣魔女向的搓招,魂、只狼向的受苦,但是给我最大感受都很相似:自由。这里的自由不是指可以随意飞天遁地什么的自由(其实也有一点点),也不是指开放世界探索的那种自由,这里的自由大概是可操纵性强?具体什么含义我也不知道怎么表述,应该和我有相同爱好的的人自然懂吧。

废话也不能说太多,总之现在先撸起袖子开干吧。

日后的参考应该是只狼,鬼泣,尼尔机械纪元 这三个不同方向我最喜欢的游戏。只狼和尼尔的开放性以及美术风格(虽然美术学不来学不来)、鬼哭的技能多样可能是重点。

不过还是要从基础开始。

叶神所述,育碧开发过程中3C是许多动作游戏的核心。

3C

3C(camera, controller, character )是玩家与游戏间最直观的接口,也是一个游戏最基本的要素。

1. Camera

Camera没什么好说的,除了基本的属性(位置)与控制(旋转什么的)外,还有许多坑要处理,像鬼泣4的半锁定相机,锁定怪物时相机的运动,只狼里各种恶心人的墙角卡视角的相机等等......

2. Controller

这里找到一篇说控制器的博客很棒:
3D动作类游戏操控系统简述
控制器系统可以分成两块,一个是用户输入,一个再就是将输入转成游戏逻辑并执行。
用户输入多半是键盘和手柄输入,少数像osu可以用数位板(没错数位板现在沦为闲着打osu了)。
第二块就比较复杂,这里就不展开细说了(MD因为我根本不会)。

3. Character

操纵的人物,这一块......以后再说吧,现阶段就用万能的小球先代替。

因为上学期图形学的作业最后就实现了一个简单漫游系统,现在的第一个目标就先复现这个系统。

任务列表

  1. Character
    • 一个球或者圆环(上学期用的圆环,因为旋转起来方向好辨别)
  2. Controller
    • wasd 控制玩家前后左右移动
    • space 控制玩家跳跃,这里的跳跃先简单的将物体上升
    • q、e控制玩家进行某种操作,这里先简单的旋转一周
    • ctrl 控制玩家的某种操作,这里先简单的将物体下降
    • m键开启切换地图视角(可能的话渲染两个视口,把小地图渲染到界面右下角或右上角,或者按m键打开大地图这种)
  3. Camera
    • 相机1:第三人称跟随相机,透视相机
      • 鼠标(或右摇杆)控制镜头绕玩家的旋转。
    • 相机2:平行投影相机,模拟小地图(可能还有大地图)
      • 从正上方看玩家的位置

当然,这里的3C不一定是最终使用的方式,因为都没有想好游戏类型...只是先搭建起基本的框架。下一篇开始Character的制作。

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转载自www.cnblogs.com/amaduse/p/10723308.html