[建模] Maya快速入门

这篇文章适合于对建模软件有一定了解但是不了解maya的人,这篇文章可以帮助你快速入门,但是不会提及每个命令是干什么的,如果不了解放样、倒角、挤出等等命令的用途,可以先去了解一下,这篇文章只讲操作,会把比较能用得上的命令都尽量提及一遍。

使用的版本是maya2018
如果maya安装的时候默认是中文版,建议改成英文版,可以在我的电脑右键->属性->高级系统设置->环境变量里面,最下面的系统变量里加一个
在这里插入图片描述
再重启maya,就变成英文版了。

基本操作是alt+lmb旋转,alt+mmb平移,滚轮或者alt+rmb缩放,f将选中物体居中,q选择,w移动,e旋转,r缩放。

先从左至右介绍菜单栏。

镜像一般用Duplicate Special,一般是先删掉物体另一半,再点这个duplicate special后面的正方形,复制一个instance,把X轴的scale改成-1,如果已经设置过一次了,下次可以直接用ctrl+shift+d,普通的复制是shift+d。
在这里插入图片描述
然后一个非常关键的命令, 清除历史,相当于max里的塌陷,在如下位置,快捷键是按alt+shift+d。下面还有个delete all by type的删历史,建议按ctrl+shift+鼠标左键点击history按钮把快捷键添加到界面上(按下后center pivot的图标会出现在下面的一条图标中)。

在这里插入图片描述

然后打组用ctrl+G,解组没有快捷键,只能到菜单里ungroup。
parent快捷键P,unparent快捷键shift+P,在左侧大纲里操作比较方便。

modify菜单里可以冻结变换(也就是把坐标轴位置和旋转归0然后缩放归1),做完模型蒙皮前一定要全部清除历史以及冻结变换,否则可能会有问题,然后曲线转多边形在下面convert->Nurbs to Polygons。这里这个Center Pivot也很常用,把坐标轴居中到质心,建议按ctrl+shift+lmb加入快捷菜单。
在这里插入图片描述
放到下面快捷栏里的图标是这两个
在这里插入图片描述

然后Display这里可以开启面数显示。下面的polygons里面还可以打开face normal。
在这里插入图片描述
Windows菜单下面有材质编辑器,在这个位置
在这里插入图片描述

Mesh菜单是物体间的一些操作,常用的有布尔和combine。
在这里插入图片描述
Edit Mesh里面包含了倒角(ctrl+b),桥接,挤出(ctrl+E或者按住shift拖动),然后merge是合并点,combine之后最好都merge一下,然后chamfer是把顶点“炸开”,用一下就知道效果了,然后下面的extract是把mesh上的一部分提出来成为一个新的mesh,比如想把头从身体上提出来,选中头上所有的面然后extract,然后就可以把头和身体导出去分别展uv了。
在这里插入图片描述
切割工具 Ctrl+Shift+X
插入循环边没有快捷键,在这个位置
在这里插入图片描述
Mesh Display里面可以硬化/软化边,一般来说用这个来看平滑效果比较好,还有选中物体之后按3也可以平滑,但是那个是真正的平滑,会影响判断,这里的平滑不会影响穿模等判断。然后Reverse是反转法线,也很有用。

在这里插入图片描述
然后是UV编辑器

在这里插入图片描述

下面的一排,最左边是控制菜单栏的,因为我一般不用maya做其他工作,所以就只讲modeling的菜单了。
然后下面一堆磁铁是snap,最后一个磁铁是make live,如果要拓扑,要先make live,然后按ctrl+shift+q开始拓扑,这个后面会详细说。再往后是对称操作,可以选object x,y,z和world x,y,z等对称轴。
在这里插入图片描述再往下是各个功能的子菜单,这里面的功能上面菜单栏里都有,也就是说这其实是个快捷栏,这里面放哪些图标也是可以自己定义的,想拖下来就在菜单栏里用ctrl+shift+lmb加入到这里就行。
在这里插入图片描述界面最左边是outliner,按中键拖动可以改变父子关系,其他似乎没太多好提的,中间最大的是viewport,有一些可以注意的地方
首先上面一排里面,想显示骨骼,在shading->X-Ray Joints
在这里插入图片描述
如果想开启双面光照,在Lighting->Two sided lighting
在这里插入图片描述
再然后是视口里的一些快捷键,选中物体按3是平滑,1是不平滑。
按4是线框,5是无贴图的渲染,6是带贴图的渲染。

按F将所选物体居中,视口的旋转中心也移动到所选物体的质心。

切换视图按空格,或者按住空格和lmb再拖动鼠标,建议习惯拖鼠标,会比较快,按住右键拖鼠标可以选择点、边、面、物体。shift+鼠标右键还有一大堆命令,都是上面菜单里的。

按b开关软选择,按住b拖动鼠标决定软选择范围大小。

按D改变坐标轴,如果想要归到原点可以打开snap再移动坐标轴。

按住w+鼠标左键选择坐标系

如果有时候不能够自由控制点线面的位置,而是只能在mesh表面上滑动了,而且鼠标选中目标后鼠标旁边有个“slide”标志,那就按住q+鼠标左键,在下面把transform constraints关了(一般雕刻完出来会出现这种情况)
在这里插入图片描述
右边channel box相当于属性菜单,点最右边的小标签可以展开和收起来,如果右边的channel box小标签不见了可以在软件最右上角找到这个开关,点一下channel box就回来了。

在这里插入图片描述

接下来讲一下还算用得着的俩功能,雕刻和拓扑。

首先这个雕刻还是只建议用来调低模形状,第一个是标准笔刷,第四个grab笔刷比较有用,双击笔刷可以打开设置,有半径、强度啥的。
在这里插入图片描述
按左键是刷,ctrl+lmb是相反的方向刷,shift+lmb是平滑。刷人脸之类的东西建议在上面把对称开了。

接下来是拓扑,拓扑首先要选中物体后点之前说到的最后一个磁铁make live,然后按ctrl+shift+q开始quad draw。(或者右边的modeling toolkit下面也有这个quad draw)
在这里插入图片描述

然后点一下之后拓扑就开始了,看toolkit下面有操作快捷键提示
在这里插入图片描述
比较常用的就是左键添加点,shift+lmb添加面,tab+鼠标中键挤出一圈,ctrl+鼠标左键加一圈线,shift+lmb是relax,ctrl+shift+lmb是删除点线面,ctrl+shift+x可以随时切割,如果不小心切出去了没关系,选中物体再点quad draw还能接着拓扑,如果出了显示不正确的bug,按4切成线框模式再按5切回来就又显示正常了。

maya2018还整合了mb里的骨骼系统,在rigging里面可以了解一下,但是还是有很多奇奇怪怪的小问题,比如每次想动骨骼定义他都会把朝向全部归零之类的,自动蒙皮的效果也不够好,所以蒙皮不一定要选maya,而且做动画还是mb舒服一些。

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/weixin_43675955/article/details/86629319