ue4 虚幻4 asset manager手把手教你分析和使用(1)

该教程只手把手教你去使用,以及我的个人分析(瞎几把分析)。

asset manager 翻译为资源管理器

该系统大概能做到的就是(完全自己的理解):你定义一个类(例如道具类),然后你可以在游戏开始前,就去根据这个类,提前设置好许多 这个类的对象数据(也就是根据这个道具类,提前制作好,不同道具的对象),但这不是真正的对象,因为这些还只是存在硬盘上的数据。还没有真的成为内存中的对象。需要写代码或者靠蓝图去读取这些硬盘中的数据来生成真正的对象。而这个系统能做的就是:可以提前设置对象的数据。

开始实际操作:

在实际操作前你需要了解几点:

1.UPrimaryDataAsset 这个类,凡是你需要使用asset manager系统为你自定义的类提前设置好对象的数据。那么你的这个自定义类一定要继承这个类。只有继承了这个类的子类,才能去使用asset manager系统。

2.所有的提前为你自定义的类准备好的每一个对象的数据都会有唯一一个FPrimaryAssetId 的结构体于之对应

3.FPrimaryAssetId 这个结构体 包括两个成员 类型FPrimaryAssetType 和 名字PrimaryAssetName

具体使用方法:

我们需要设置我们自己的道具类(这个类可以是蓝图也可以是C++)。

我们选择用蓝图类来制作

1.在内容浏览器中点击右键,创建蓝图类

2.在窗口中,选择所有类,然后选中PrimaryDataAsset类,点击选择,便生成了继承于PrimaryDataAsset类的子类(蓝图类)

3.我们将子类改名叫Item ,然后打开Item蓝图类,在蓝图类中添加两个变量,一个是名称类型的name 一个是整形类型的Price。相当于道具的名字和价格。 

4.然后在内容浏览器中点击右键,创建一个文件夹,文件夹改名为Item(该文件夹中将存放我们的子类的对象的数据,一个数据是一个对象)

5.工具栏 -> 设置 -> 项目设置->Asset Manager标签

6.在Primary Asset Types to Scan中展开,发现本来就有两个成员。FPrimaryAssetType: Map和PrimaryAssetLabel 。

7.然后我们点击Primary Asset Types to Scan 旁边的+号,添加一个我们自己的分类,FPrimaryAssetType 取名为Item,

Asset Base Class选择我们自己创建的Item蓝图类 , 并且选中 Has Blueprint Classes,再在Directions数组点击+号,然后设置路径到我们创建的Item文件夹。

以上的步骤基本就设置完成了,游戏启动会自动加载Item文件夹下的用来生成对象的数据。并且这些所有的数据(每个数据都有唯一的一个FPrimaryAssetId与之对应)的FPrimaryAssetId里面的FPrimaryAssetType的值都是"Item“,为什么FPrimaryAssetType的值是"Item"请看一下第七条。

8.最后我们将在Item文件夹下面设置不同的Item蓝图类的对象的数据,在Item文件夹下,点击右键,选择杂项,点击数据资源,选择Item,重命名Item1。双击打开item1就可以看到细节窗口中,我们设置的变量name和Price。也就是说这个Item1其实是一个Item蓝图类的对象的数据。

9以上步骤完成了,接下去就是去使用这些数据生成的对象了。。。未完,接下一篇博文

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转载自blog.csdn.net/m0_37601002/article/details/85095795
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